U1L10-1——Camera可编辑参数相关
U1L10-1——Camera可编辑参数相关
Camera窗口
Camera组件参数如下:
 
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Clear Flags - 清除背景方式 - 
skybox 天空盒 
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Solid Color 颜色填充,将没有拍摄到内容的部分用颜色填充 
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Depth only 只画该层,背景透明 该选项常用于多摄像机时,让拥有渲染深度(Depth)更高的摄像机叠加它拍摄到的内容(物体或者特效)到渲染深度低的摄像机上, 
 但又不覆盖渲染深度低的摄像机拍到的内容注意!只有一个摄像机使用该选项会出现渲染残影 
 因为没有别的摄像机去覆盖掉它之前拍摄渲染出来的内容
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Don’t Clear 不移除,覆盖渲染 
 
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Culling Mask - 选择性渲染部分层级,可以指定只渲染对应层级的对象 
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Projection - 摄像机投影模式 - 
Perspective 透视模式 - 
FOV Axis - 视场角 轴 - 决定了光学仪器的视野范围 - Vertical - 以竖直方向夹角为准
- Horizontal - 以水平方向夹角为准
   
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Field of view (FOV) - 视口大小,决定视锥开口角度 
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Physical Camera - 物理摄像机 
 勾选后可以模拟真实世界中的摄像机
 焦距 传感器尺寸 透镜移位等等- Focal Length - 焦距
- Sensor Type - 传感器类型
- Sensor Size - 传感器尺寸
- Lens Shift - 透镜移位
- Gate Fit - 闸门配合
 
 
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Orthographic 正交摄像机(一般用于2D游戏制作)  - 
Size - 摄制范围,视锥体竖直方向上的一半   
 
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Clipping Planes - 裁剪平面距离 - Near:近裁剪面离摄像机的距离
- Far:远裁剪面离摄像机的距离
 
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Viewport Rect - 视口范围 屏幕上将绘制该摄像机视图的位置 - 主要用于双摄像机游戏
- 0~1 相当于宽高百分比
 
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Depth - 渲染顺序上的深度,数字越小越先被渲染,越大越后被渲染。 
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Rendering Path - 渲染路径  关于渲染路径,详见:US3S4L1——渲染管线概述 - Use Graphics Settings:使用 Graphics 中的设置
- Forward:前向渲染路径
- Deferred:延迟渲染路径
- Legacy Vertex Lit:(遗产)顶点照明渲染路径
 
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Target Texture - 渲染纹理 - 可以把摄像机画面渲染到一张图上 - 主要用于制作小地图
- 在 Project 右键创建 Render Texture
 
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Occlusion Culling - 是否启用剔除遮挡 
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Allow HDR - 是否允许高动态范围渲染 
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Allow MSAA - 是否允许抗锯齿 
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Allow Dynamic Resolution - 是否允许动态分辨率呈现 
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Target Display - 用于哪个显示器 
 主要用来开发有多个屏幕的平台游戏
Render Texture
Render Texture 是一种特殊的纹理类型,它允许你将相机视图或任何其他渲染输出直接写入到一个纹理中。
然后这个纹理可以在场景中的其他地方使用,比如作为材质的输入。
Render Texture 可以动态存储立方体纹理贴图,详见:US3S8L3——动态生成立方体纹理 中的 Render Texture 部分
Custom Render Texture 是一种特殊类型的 Render Texture。详见:US3S8L8——镜面效果 的 Custom Render Texture 部分
在 UI 上显示摄像机拍到的内容
先在 Project 窗口上创建一个 Render Texture
 
然后单独为该 Render Texture 创建一个摄像机用来拍摄,再将该Render Texture挂载到新摄像机上
其中,这个摄像机最好要先设置好 Clear Flags 属性以及 Culling Mask 属性,避免渲染问题
 
之后,这个 Render Texture 就可以添加到:
- GUI 的 GUIContent 的 Image 属性上
- NGUI 的 Texture 上,详细可见:UG2L18——NGUI中显示3D模型和粒子特效
- UGUI 的 RawImage 上,详细可见:UG3L15——模型和粒子显示在UI之前
- FGUI 的某个空白图形上,详细可见:UG4L16——插入模型、粒子、Canvas
等等其他可以绘制 Texture 的对象上
