U1L11——光源组件

Light

Unity 中光照的工作方式类似于光在现实世界中的情况。Unity 使用详细的光线工作模型来获得更逼真的结果,并使用简化模型来获得更具风格化的结果。

Light的参数如下

image

  • Type - 光源类型

    image

    • Spot - 聚光灯

      image

      • Range - 发光范围距离
      • Spot Angle - 光锥角度
    • Directional - 方向光(环境光)

    • Point - 点光源

    • Area - 面光源

  • Color - 颜色

  • Mode - 光源模式

    image

    • Realtime

      • 实时光源
      • 每帧实时计算,效果好,性能消耗大
    • Baked

      • 烘焙光源
      • 事先计算好,无法动态变化
    • Mixed

      • 混合光源
      • 预先计算+实时运算
  • Intensity - 光源亮度

  • Indirect Multiplier - 环境光亮度

    • 改变间接光的强度
    • 低于1,每次反弹会使光更暗,大于1,每次反弹会使光更亮
  • Shadow Type(阴影类型)

    • No Shadows :不投射阴影
    • Hard Shadows:阴影边缘清晰,性能好,但效果生硬
    • Soft Shadows:阴影边缘有模糊过渡,更自然,但性能消耗更大
  • Baked Shadow Angle(烘焙阴影角度)

    仅用于 烘焙光源 (Baked Light),控制软阴影的模糊角度
    值越大,阴影边缘越模糊
    实时光源不会用到这个参数

  • Realtime Shadows(实时阴影相关设置)

    • Strength(阴影强度 0~1)

      • 1:完全黑色阴影
      • 0.5:半透明阴影
      • 0:阴影不可见
    • Resolution(阴影贴图分辨率)

      • Use Quality Settings:使用质量设置中的全局设置质量,也可以单独设置
      • Low Resolution(低分辨率):一般阴影贴图尺寸为 256 * 256 或 512 * 512
      • Midium Resolution(中等分辨率):一般为 1024 * 1024
      • High Resolution(高分辨率):一般为 2048 * 2048
      • Very High Resolution(超高分辨率):一般为 4096 * 4096
    • Bias(偏移)

      控制阴影深度偏移,用来减少 阴影自遮挡问题
      值越大,阴影与物体会分离
      通常在 0.05 ~ 0.1 范围内调整

    • Normal Bias(法线偏移)

      按照表面法线方向偏移采样位置
      主要减少阴影抖动和摩尔纹
      值太大会让阴影“漂浮”,太小则容易自遮挡

    • Near Plane(近裁剪面)

      定义阴影摄像机的近平面
      值太小:精度低,阴影抖动明显
      值太大: 可能裁剪掉近处的阴影

  • Cookie - 投影遮罩

  • Cookie Size

  • Draw Halo - 球形光环开关

  • Flare - 耀斑

  • Render Mode - 渲染模式

    image

    • Auto - 运行时确定
    • Important - 以像素质量为单位进行渲染,效果逼真,消耗大
    • Not Important - 以快速模式进行渲染
  • Culling Mask - 剔除遮罩层,决定哪些层的对象受到该光源影响