U1L13-2——物理系统之碰撞器
U1L13-2——物理系统之碰撞器
碰撞器(Collider)
碰撞体组件可定义用于物理碰撞的游戏对象的形状。碰撞体是不可见的,其形状不需要与游戏对象的网格完全相同。网格的粗略近似方法通常更有效,在游戏运行过程中难以察觉。
最简单(并且也是处理器开销最低)的碰撞体是__原始__碰撞体类型。在 3D 中,这些碰撞体为盒型碰撞体、球形碰撞体和胶囊碰撞体。在 2D 中,可以使用 2D 盒型碰撞体 和 2D 圆形碰撞体。可以将任意数量的上述碰撞体添加到单个游戏对象以创建__复合碰撞体__。
这里还有另外一个:触发检测函数里的Collider
碰撞体参数和知识点
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碰撞器知识点
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知识回顾
- 碰撞产生的必要条件:两个物体都有碰撞器、至少一个物体有刚体
- 碰撞器表示物体的体积(形状)刚体会利用体积进行碰撞计算
模拟真实的碰撞效果,产生力的作用
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3D碰撞器种类
- 盒状
- 球状
- 胶囊
- 网格
- 轮胎
- 地形
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共同参数
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Is Trigger - 是否是触发器
如果启用此属性
则该碰撞体将用于触发事件,并被物理引擎忽略
主要用于进行没有物理效果的碰撞检测 -
Material - 物理材质
可以确定碰撞体和其它对象碰撞时的交互(表现)方式。
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Center - 碰撞体在对象局部空间中的中心点位置
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常用碰撞器
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BoxCollider - 盒状碰撞器
- Size - 碰撞体在X、Y、Z方向上的大小
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Sphere Collider - 球状碰撞器
- Radius - 球形碰撞体的半径大小
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Capsule Collider - 胶囊碰撞器
- Radius - 胶囊体的半径
- Height - 胶囊体的高度
- Direction - 胶囊体在对象局部空间中的轴向
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异形物体使用多种碰撞器组合 - 刚体对象的子对象碰撞器信息参与碰撞检测
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不常用碰撞器
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Mesh Collider - 网格碰撞器
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Convex
勾选此复选框可启用 Convex。如果启用此属性,该 Mesh Collider 将与其他 Mesh Collider 发生碰撞。
Convex Mesh Collider 最多 255 个三角形。 -
Cooking Options - 启用或禁用影响物理引擎对网格处理方式的网格烹制选项。
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None - 禁用下方列出的所有 Cooking Options
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Everything - 启用下方列出的所有 Cooking Options。
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Cook for Faster Simulation - 使物理引擎烹制网格以加快模拟速度。
启用此设置后,这会运行一些额外步骤,以保证生成的网格对于运行时性能是最佳的。
这会影响物理查询和接触生成的性能。禁用此设置后,物理引擎会使用更快的烹制速度,并尽可能快速生成结果。
因此,烹制的 Mesh Collider 可能不是最佳的。 -
Enable Mesh Cleaning - 使物理引擎清理网格。
启用此设置后,烹制过程会尝试消除网格的退化三角形以及其他几何瑕疵。此过程生成的网格更适合于在碰撞检测中使用,往往可生成更准确的击中点。
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Weld Colocated Vertices - 使物理引擎在网格中删除相等的顶点。
启用此设置后,物理引擎将合并具有相同位置的顶点。这对于运行时发生的碰撞反馈十分重要。
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Mesh - 引用需要用于碰撞的网格。
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Wheel Collider - 环状 碰撞器
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Mass - 车轮的质量
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Radius - 车轮的半径
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Wheel Damping Rate - 这是应用于车轮的阻尼值
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Suspension Distance - 车轮悬架的最大延伸距离(在局部空间中测量)。悬架始终向下延伸穿过局部 Y 轴。
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Force App Point Distance - 此参数定义车轮上的受力点。
此距离应该是距车轮底部静止位置的距离(沿悬架行程方向),以米为单位。
当 forceAppPointDistance = 0 时,受力点位于静止的车轮底部。较好的车辆会使受力点略低于车辆质心。 -
Suspension Spring
悬架尝试通过增加弹簧力和阻尼力来到达目标位置 (Target Position)-
Spring - 弹簧力尝试到达目标位置
值越大,悬架达到目标位置就越快
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Damper - 抑制悬架速度
值越大,悬架弹簧移动就越慢
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Target Position - 悬架沿悬架距离 (Suspension Distance) 的静止距离
1 对应于完全展开的悬架,0 对应于完全压缩的悬架。默认值为 0.5,与常规汽车的悬架行为匹配。
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Forward Friction - 车轮向前滚动时轮胎摩擦的特性。
Sideways Friction - 车轮侧向滚动时轮胎摩擦的特性-
Extremum Slip - 曲线的极值点。
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Extremum Value - 曲线的极值点。
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Asymptote Slip - 曲线的渐近点。
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Asymptote Value - 曲线的渐近点。
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Stiffness - Extremum Value 和 Asymptote Value 的乘数(默认值为 1)
改变摩擦力的刚度。将此值设置为零将完全禁用车轮的所有摩擦力。通常在运行时修改刚度以使用脚本来模拟各种地面材质。
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注意
不必通过转动或滚动 WheelCollider 对象来控制汽车;附加了 WheelCollider 的对象应始终相对于汽车本身固定
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Terrain Collider - 地形碰撞器
- Terrain Data - 地形数据
- Enable Tree Colliders - 选中此属性时,将启用树碰撞体
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