U2L13-1——物理系统之范围检测
范围检测
范围检测主要是用于瞬时的碰撞范围检测,主要掌握:Physics
类的静态方法,球形 盒状 胶囊 三种API的使用即可
游戏中瞬时攻击范围判断一般会使用范围检测举例:
- 玩家在前方5m处释放一个地刺魔法,在此处范围内的对象将受到地刺伤害
- 玩家攻击,在前方1米圆形范围内对象都受到伤害,等等
类似这种并没有实体物体 只想要检测在指定某一范围是否让敌方受到伤害时 便可以使用范围判断
简而言之,在指定位置进行范围判断我们可以得到处于指定范围内的对象,目的是对 对象进行处理,比如受伤 减血等
本章代码关键字
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| LayerMask.NameToLayer() Physics.OverlapBox() Physics.OverlapBoxNonAlloc() Physics.OverlapSphere() Physics.OverlapSphereNonAlloc() Physics.OverlapCapsule() Physics.OverlapCapsuleNonAlloc()
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重要知识点——层级参数的填入
接下来的三个API都有层级的填入,但是层级参数的填入不是简单的填入数字编号那么简单!!!
该知识点涉及CS1L13——位运算符的各种知识点
可以通过名字得到层级编号
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| print(LayerMask.NameToLayer("UI"));
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但是要注意,我们不能直接将编号作为参数填入,我们需要通过编号左移构建二进制数
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| 1 << LayerMask.NameToLayer("UI")
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每一个编号的层级 都是对应位的1的2进制数
层级编号是 0~31 刚好32位,每一个编号 代表的 都是int数的二进制的一位
也就是说对于一个int数来说,哪个编号的层级要检测,这个int数的二进制数的哪一位就是1
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| 编号 - 左移编号 --------- 每一个层级对应的二进制数 --- 对应的int数 0 —— 1 << 0 —— 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0001 = 1 1 —— 1 << 1 —— 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0010 = 2 2 —— 1 << 2 —— 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0100 = 4 3 —— 1 << 3 —— 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 1000 = 8 4 —— 1 << 4 —— 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0001 0000 = 16 ...... 17 = 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0001 0001 这个int数的二进制数中,第1位和第5位为1,这说明第0层和第4层需要检测,哪一位为1,哪个层(位数减1)需要检测
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Unity之后会对每个层对应的二进制数进行位与 &计算(同1则1),如果某个层计算结果不为1,则相当于告诉Unity这个层需要检测
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| 填入的二进制数: 17 = 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0001 0001 Unity检测: 第0层检测 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0001 0001 & 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0001 = 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0001 != 0(告知Unity第0层需要检测) ...... 第4层检测 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0001 0001 & 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0001 0000 = 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0001 0000 != 0(告知Unity第4层需要检测) ...... 最后确认第0层和第4层需要检测
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可以看到一个int范围内的数就可以表示 所有想要的检测的层级信息的组合(2的32次方,这也是层级最多只有32层的原因)
我们通过 位运算 可以选择想要的检测层级
可以通过位或 |(有1则1)来选取多个层级
亦或是对0进行位取反 ~(所有位全部变为1)来全选层级
然后用异或 ^(相同为0,不同为1)来剔除某个层级
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| 1 << LayerMask.NameToLayer("UI") | 1 << LayerMask.NameToLayer("Default") 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0001 0000 | 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0001 = 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0001 0001 = 17 第1位和第5位为1,这说明第0层和第4层需要检测
(~0) ^ (1 << LayerMask.NameToLayer("UI")) ~ 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 = 1111 1111 1111 1111 1111 1111 1111 1111 ^ 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0001 0000 = 1111 1111 1111 1111 1111 1111 1110 1111 第5位不为1,这说明第4层不需要检测
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如何进行范围检测
必备条件:想要被范围检测到的对象 必须具备碰撞器
注意点:
- 范围检测相关API 只有当执行该句代码时 进行一次范围检测 它是瞬时的
- 范围检测相关API并不会真正产生一个碰撞器 只是碰撞判断计算而已
范围检测API
盒状范围检测
- 参数一:立方体中心点
- 参数二:立方体三面距离中心点长度
- 参数三:立方体角度
- 参数四:检测指定层级(不填检测所有层) (特殊的填入规则 !)
- 参数五:是否忽略触发器
UseGlobal
-使用全局设置 Collide
-检测触发器 Ignore
-忽略触发器 不填使用UseGlobal
- 返回值:在该范围内的触发器(得到了对象触发器就可以得到对象的所有信息)
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| print(LayerMask.NameToLayer("UI")); Collider[] colliders = Physics.OverlapBox(Vector3.zero, Vector3.one, Quaternion.AngleAxis(45, Vector3.up), 1 << LayerMask.NameToLayer("UI") | 1 << LayerMask.NameToLayer("Default"), QueryTriggerInteraction.UseGlobal);
for (int i = 0; i < colliders.Length; i++) { print(colliders[i].gameObject.name); }
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盒状范围检测另一个API
- 返回值:碰撞到的碰撞器数量
- 参数:多了一个传入一个数组进行存储的参数,其他参数和
Physics.OverlapBox()
比没有什么变化
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| if (Physics.OverlapBoxNonAlloc(Vector3.zero, Vector3.one, colliders) != 0) { }
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球形范围检测
- 参数一:球中心点
- 参数二:球半径
- 参数三:检测指定层级(不填检测所有层)
- 参数四:是否忽略触发器
UseGlobal
-使用全局设置 Collide
-检测触发器 Ignore
-忽略触发器 不填使用UseGlobal
- 返回值:在该范围内的触发器(得到了对象触发器就可以得到对象的所有信息)
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| colliders = Physics.OverlapSphere(Vector3.zero, 5, 1 << LayerMask.NameToLayer("Default"), QueryTriggerInteraction.UseGlobal);
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球形范围检测另一个API
- 返回值:碰撞到的碰撞器数量
- 参数:多了一个传入一个数组进行存储的参数,其他参数和
Physics.OverlapSphere()
比没有什么变化
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| if (Physics.OverlapSphereNonAlloc(Vector3.zero, 5, colliders) != 0) { }
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胶囊范围检测
- 参数一:半圆一中心点
- 参数二:半圆二中心点,注意!胶囊直接通过两个半圆中心点来确定它的角度
- 参数三:半圆半径
- 参数四:检测指定层级(不填检测所有层)
- 参数五:是否忽略触发器 UseGlobal-使用全局设置 Collide-检测触发器 Ignore-忽略触发器 不填使用UseGlobal
- 返回值:在该范围内的触发器(得到了对象触发器就可以得到对象的所有信息)
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| colliders = Physics.OverlapCapsule(Vector3.zero, Vector3.up, 5, 1 << LayerMask.NameToLayer("Default"), QueryTriggerInteraction.UseGlobal);
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胶囊范围检测另一个API
- 返回值:碰撞到的碰撞器数量
- 参数:多了一个传入一个数组进行存储的参数,其他参数和Physics.OverlapCapsule()比没有什么变化
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| if (Physics.OverlapCapsuleNonAlloc(Vector3.zero, Vector3.up, 5, colliders) != 0) { }
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