U2L13-1——物理系统之范围检测

范围检测

范围检测主要是用于瞬时的碰撞范围检测,主要掌握:Physics​类的静态方法,球形 盒状 胶囊 三种API的使用即可

游戏中瞬时攻击范围判断一般会使用范围检测举例:

  1. 玩家在前方5m处释放一个地刺魔法,在此处范围内的对象将受到地刺伤害
  2. 玩家攻击,在前方1米圆形范围内对象都受到伤害,等等
    类似这种并没有实体物体 只想要检测在指定某一范围是否让敌方受到伤害时 便可以使用范围判断
    简而言之,在指定位置进行范围判断我们可以得到处于指定范围内的对象,目的是对 对象进行处理,比如受伤 减血等

本章代码关键字

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LayerMask.NameToLayer()                //通过层级名字得到层级编号
Physics.OverlapBox() //盒状范围检测,瞬时根据参数描述的立方体范围内,检测指定层级上(可选)的对象,返回碰撞器数组
Physics.OverlapBoxNonAlloc() //盒状范围检测,比上个方法多了一个碰撞器数组的参数,返回检测到的碰撞器数组长度
Physics.OverlapSphere() //球形范围检测,瞬时根据参数描述的球形范围内,检测指定层级上(可选)的对象
Physics.OverlapSphereNonAlloc() //球形范围检测,比上个方法多了一个碰撞器数组的参数,返回检测到的碰撞器数组长度
Physics.OverlapCapsule() //胶囊范围检测,瞬时根据参数描述的胶囊范围内,检测指定层级上(可选)的对象
Physics.OverlapCapsuleNonAlloc() //胶囊范围检测,比上个方法多了一个碰撞器数组的参数,返回检测到的碰撞器数组长度

重要知识点——层级参数的填入

接下来的三个API都有层级的填入,但是层级参数的填入不是简单的填入数字编号那么简单!!!
该知识点涉及CS1L13——位运算符的各种知识点

可以通过名字得到层级编号

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print(LayerMask.NameToLayer("UI"));     //将层级名字转为对应的层级编号

但是要注意,我们不能直接将编号作为参数填入我们需要通过编号左移构建二进制数

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1 << LayerMask.NameToLayer("UI")    //这样就代表选择了UI层

每一个编号的层级 都是对应位的1的2进制数

层级编号是 0~31 刚好32位,每一个编号 代表的 都是int数的二进制的一位
也就是说对于一个int数来说,哪个编号的层级要检测,这个int数的二进制数的哪一位就是1

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编号 - 左移编号 --------- 每一个层级对应的二进制数 --- 对应的int
0 —— 1 << 0 —— 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0001 = 1
1 —— 1 << 1 —— 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0010 = 2
2 —— 1 << 2 —— 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0100 = 4
3 —— 1 << 3 —— 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 1000 = 8
4 —— 1 << 4 —— 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0001 0000 = 16
......
17 = 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0001 0001
这个int数的二进制数中,第1位和第5位为1,这说明第0层和第4层需要检测,哪一位为1,哪个层(位数减1)需要检测

Unity之后会对每个层对应的二进制数进行位与 &计算(同1则1),如果某个层计算结果不为1,则相当于告诉Unity这个层需要检测

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填入的二进制数:
17 = 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0001 0001
Unity检测:
0层检测
0000 0000 0000 0000 0000 0000 0001 0001
& 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0001
= 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0001 != 0(告知Unity第0层需要检测)
......
4层检测
0000 0000 0000 0000 0000 0000 0001 0001
& 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0001 0000
= 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0001 0000 != 0(告知Unity第4层需要检测)
......
最后确认第0层和第4层需要检测

可以看到一个int范围内的数就可以表示 所有想要的检测的层级信息的组合(2的32次方,这也是层级最多只有32层的原因)

我们通过 位运算 可以选择想要的检测层级

可以通过位或 |(有1则1)来选取多个层级
亦或是对0进行位取反 ~(所有位全部变为1)来全选层级
然后用异或 ^(相同为0,不同为1)来剔除某个层级

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1 << LayerMask.NameToLayer("UI") | 1 << LayerMask.NameToLayer("Default")  //通过位或(有1则1)连接,可以多选层级
0000 0000 0000 0000 0000 0000 0001 0000
| 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0001
= 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0001 0001 = 17
1位和第5位为1,这说明第0层和第4层需要检测

(~0) ^ (1 << LayerMask.NameToLayer("UI")) //通过位取反全选,通过异或(相同为0,不同为1)来剔除某个层级
~ 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000
= 1111 1111 1111 1111 1111 1111 1111 1111
^ 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0001 0000
= 1111 1111 1111 1111 1111 1111 1110 1111
5位不为1,这说明第4层不需要检测

如何进行范围检测

必备条件:想要被范围检测到的对象 必须具备碰撞器

注意点:

  1. 范围检测相关API 只有当执行该句代码时 进行一次范围检测 它是瞬时的
  2. 范围检测相关API并不会真正产生一个碰撞器 只是碰撞判断计算而已

范围检测API

盒状范围检测

  • 参数一:立方体中心点
  • 参数二:立方体三面距离中心点长度
  • 参数三:立方体角度
  • 参数四:检测指定层级(不填检测所有层) (特殊的填入规则!)
  • 参数五:是否忽略触发器 UseGlobal​-使用全局设置 Collide​-检测触发器 Ignore​-忽略触发器 不填使用UseGlobal
  • 返回值:在该范围内的触发器(得到了对象触发器就可以得到对象的所有信息)
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print(LayerMask.NameToLayer("UI"));     //将层级名字转为对应的层级编号
Collider[] colliders = Physics.OverlapBox(Vector3.zero,
Vector3.one, //注意!这里的长宽高是距离中心点的长宽高而非立方体的长宽高,这就意味着这里创建了一个2,2,2的立方体
Quaternion.AngleAxis(45, Vector3.up),
1 << LayerMask.NameToLayer("UI") | //重要知识点:这里的层级必须要这样填:对1左移检测的编号!
1 << LayerMask.NameToLayer("Default"), //通过位或(有1则1)连接,可以多选层级
QueryTriggerInteraction.UseGlobal);

for (int i = 0; i < colliders.Length; i++)
{
print(colliders[i].gameObject.name);
}
盒状范围检测另一个API
  • 返回值:碰撞到的碰撞器数量
  • 参数:多了一个传入一个数组进行存储的参数,其他参数和Physics.OverlapBox()​比没有什么变化
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if (Physics.OverlapBoxNonAlloc(Vector3.zero, Vector3.one, colliders) != 0) { }

球形范围检测

  • 参数一:球中心点
  • 参数二:球半径
  • 参数三:检测指定层级(不填检测所有层)
  • 参数四:是否忽略触发器 UseGlobal​-使用全局设置 Collide​-检测触发器 Ignore​-忽略触发器 不填使用UseGlobal
  • 返回值:在该范围内的触发器(得到了对象触发器就可以得到对象的所有信息)
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colliders = Physics.OverlapSphere(Vector3.zero, 5, 1 << LayerMask.NameToLayer("Default"), QueryTriggerInteraction.UseGlobal);
球形范围检测另一个API
  • 返回值:碰撞到的碰撞器数量
  • 参数:多了一个传入一个数组进行存储的参数,其他参数和Physics.OverlapSphere()​比没有什么变化
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if (Physics.OverlapSphereNonAlloc(Vector3.zero, 5, colliders) != 0) { }

胶囊范围检测

  • 参数一:半圆一中心点
  • 参数二:半圆二中心点,注意!胶囊直接通过两个半圆中心点来确定它的角度
  • 参数三:半圆半径
  • 参数四:检测指定层级(不填检测所有层)
  • 参数五:是否忽略触发器 UseGlobal-使用全局设置 Collide-检测触发器 Ignore-忽略触发器 不填使用UseGlobal
  • 返回值:在该范围内的触发器(得到了对象触发器就可以得到对象的所有信息)
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colliders = Physics.OverlapCapsule(Vector3.zero, Vector3.up, 5, 
1 << LayerMask.NameToLayer("Default"),
QueryTriggerInteraction.UseGlobal);
胶囊范围检测另一个API
  • 返回值:碰撞到的碰撞器数量
  • 参数:多了一个传入一个数组进行存储的参数,其他参数和Physics.OverlapCapsule()比没有什么变化
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if (Physics.OverlapCapsuleNonAlloc(Vector3.zero, Vector3.up, 5, colliders) != 0) { }