U3L1——认识模型的制作流程

模型的制作过程

  • 美术工种——建模

    • 第一步:建模——三角面片拼凑模型
    • 第二步:展UV——展开模型的网格到平面上产生映射关系
    • 第三步:材质和纹理贴图——使用UV信息画贴图选择材质出效果
  • 美术工种——动作

    • 第四步:骨骼绑定——对模型进行骨骼关联
    • 第五步:动画制作——利用模型骨骼制作动画

第一步:建模

美术同学通过建模软件(3Dmax或Maya等等),用一个个的面片像捏泥人一样将模型制作出来

面片:3点构成一个面,面的最小单位是三角形,建模时可以使用3点以上的面,但是,建议都使用三角面

网格信息:一般指的就是模型的这些顶点面片信息

说人话:建模其实就是用三角面组装拼凑捏泥人

第二步:展UV

UV是纹理贴图坐标的简称,它有U轴和V轴 类似二维空间中的XY轴。
纹理坐标中的每一个点 都和3D模型上的位置信息是相互联系的

展UV就好像是把做好的3D模型平铺到一张2D图片上,
并且把这张图片上对应位置的信息和 3D模型上位置信息对应起来,
为之后给模型上色做准备

说人话:展UV就好像把一张纸做的立方体拆开 变成一张纸

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第三步:材质和纹理贴图

  • 纹理:一张2D图片
  • 贴图:把纹理通过UV坐标映射到3D物理表面
  • 纹理贴图:代指模型的颜色信息、UV信息等等

材质:模型的表现,通过纹理贴图提供的信息使用不同的着色器算法,呈现出不同的表现效果
比如:金属、塑料、玻璃、透明等等效果

着色器:Shader 就是着色器,它决定了材质的表现效果

第四步:骨骼绑定

完成前三步后,模型就制作完成了,接着如果想让模型能够栩栩如生的动起来,首先要进行骨骼绑定

骨骼绑定就是为模型定义骨骼信息,定义骨骼控制哪些网格信息

第五步:动画制作

骨骼绑定完成后,我们就可以利用这些骨骼的旋转来制作3D动画了
在一条时间轴上,制作关键帧的位置,通过一些规则决定从上一关键帧到这一关键帧的变化应该如何过渡
不停的制作关键帧就可以制作出最终的动画效果