U3L1——认识模型的制作流程
U3L1——认识模型的制作流程
模型的制作过程
-
美术工种——建模
- 第一步:建模——三角面片拼凑模型
- 第二步:展UV——展开模型的网格到平面上产生映射关系
- 第三步:材质和纹理贴图——使用UV信息画贴图选择材质出效果
-
美术工种——动作
- 第四步:骨骼绑定——对模型进行骨骼关联
- 第五步:动画制作——利用模型骨骼制作动画
第一步:建模
美术同学通过建模软件(3Dmax或Maya等等),用一个个的面片像捏泥人一样将模型制作出来
面片:3点构成一个面,面的最小单位是三角形,建模时可以使用3点以上的面,但是,建议都使用三角面
网格信息:一般指的就是模型的这些顶点面片信息
说人话:建模其实就是用三角面组装拼凑捏泥人
第二步:展UV
UV是纹理贴图坐标的简称,它有U轴和V轴 类似二维空间中的XY轴。
纹理坐标中的每一个点 都和3D模型上的位置信息是相互联系的
展UV就好像是把做好的3D模型平铺到一张2D图片上,
并且把这张图片上对应位置的信息和 3D模型上位置信息对应起来,
为之后给模型上色做准备
说人话:展UV就好像把一张纸做的立方体拆开 变成一张纸
第三步:材质和纹理贴图
- 纹理:一张2D图片
- 贴图:把纹理通过UV坐标映射到3D物理表面
- 纹理贴图:代指模型的颜色信息、UV信息等等
材质:模型的表现,通过纹理贴图提供的信息使用不同的着色器算法,呈现出不同的表现效果
比如:金属、塑料、玻璃、透明等等效果
着色器:Shader 就是着色器,它决定了材质的表现效果
第四步:骨骼绑定
完成前三步后,模型就制作完成了,接着如果想让模型能够栩栩如生的动起来,首先要进行骨骼绑定
骨骼绑定就是为模型定义骨骼信息,定义骨骼控制哪些网格信息
第五步:动画制作
骨骼绑定完成后,我们就可以利用这些骨骼的旋转来制作3D动画了
在一条时间轴上,制作关键帧的位置,通过一些规则决定从上一关键帧到这一关键帧的变化应该如何过渡
不停的制作关键帧就可以制作出最终的动画效果
本博客所有文章除特别声明外,均采用 CC BY-NC-SA 4.0 许可协议。转载请注明来自 文KRIFE齐的博客!