U3L9-1——2D物理系统之刚体
U3L9-1——2D物理系统之刚体
刚体(2D)
刚体是物理系统中用于帮助我们进行模拟物理碰撞中力的效果的
2D物理系统中的刚体和3D中的刚体基本是一样的
最大的区别是对象只会在XY平面中移动,并且只在垂直于该平面的轴上旋转
本章代码关键字
1 | Rigidbody2D //2D刚体类 |
参数相关
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刚体类型
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Dynamic:动态类型 受重力和力的影响移动和旋转
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Material: 物理材质,在刚体上设置了物理材质
如果子物体有碰撞器但是没有设置材质则会通用刚体的物理材质
如果不设置,将使用在Physics 2D窗口中设置的默认材质
物理材质的使用优先级:- 2D碰撞器上指定的2D物理材质
- 2D刚体上指定的2D物理材质
- Physics 2D窗口指定的2D默认物理材质
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Simulated: 如果希望2D刚体以及所有子对象2D碰撞器和2D关节都能模拟物理效果 需要启用该选项
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Use Auto Mass:是否使用自动质量
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Mass: 质量
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Linear Drag:影响位置移动的阻力系数
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Angular Drag:影响旋转移动的阻力系数
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Gravity Scale:受重力影响的程度
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Collision Detection:碰撞检测算法
- Discrete:离散检测算法,只会用新位置进行计算,速度过快时会穿过
- Continuous:连续检测算法,计算量更大,但是不会发生穿过的情况
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Sleeping Mode:对象处于静止状态时进入睡眠模式
- Never Sleep:从不休眠,会一直进行检测计算,性能消耗较大
- Start Awake:最初处于唤醒状态
- Start Asleep:最初处于睡眠状态,但是可以被碰撞唤醒
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Interpolate:物理更新间隔之间的插值运算
- None:不应用移动平滑
- Interpolate:根据前一帧进行平滑处理
- Extrapolate:根据后一帧位置进行平滑处理
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Constraints:约束限制 可以让某一个轴不受力影响位移或者旋转
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Kinematic:运动学类型,不受力的影响,只能通过代码让其动起来
能和Dynamic 2D刚体产生碰撞,但是不会动,只会进入碰撞检测函数
因此它没有了质量和摩擦系数等属性
因此它的性能能消耗较低,主要会通过代码来处理其移动旋转-
- Simulated: 如果希望2D刚体以及所有子对象2D碰撞器和2D关节都能模拟物理效果,需要启用该选项
当启用时,会充当一个无限质量的不可移动对象,可以和所有2D刚体产生碰撞
如果Use Full Kinematic Contacts禁用,它只会和Dynamic 2D刚体碰撞 - Use Full Kinematic Contacts:如果希望能和所有2D刚体碰撞,启用它
如果不启用,它不会和Kinematic 2D和Static 2D刚体碰撞
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Static:静态类型 完全不动的需要检测碰撞的对象
相当于是无限质量不可移动的对象 它的性能消耗最小,
它只能和Dynamic 2D刚体碰撞
和它类似的有只加碰撞器而不加刚体的物体
它们会和刚体物体产生碰撞,但是自己不会动-
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如何选择不同类型的刚体
- Dynamic动态刚体:受力的作用,要动要碰撞的对象
- Kinematic运动学刚体:通过刚体API移动的对象,不受力的作用,但是想要进行碰撞检测
- Static静态刚体:不动不受力作用的静态物体,但是想要进行碰撞检测
刚体API
与3d物体的刚体加力非常类似,因此直接参考刚体加力即可
加力
1 | Rigidbody2D rigidbody2D = this.GetComponent<Rigidbody2D>(); |
速度
1 | rigidbody2D.velocity = new Vector2(1, 0); |
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