U3L9-2——2D物理系统之碰撞器
U3L9-2——2D物理系统之碰撞器
碰撞器(2D)
碰撞器是用于在物理系统中 表示物体体积的的(形状或范围)
刚体通过得到碰撞器的范围信息进行计算
判断两个物体的范围是否接触
如果接触 刚体就会模拟力的效果产生速度和旋转
本章代码关键字
1 | void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision) { } //碰撞触发接触时会自动执行这个函数(函数名,函数参数的类型不可以改动) |
2D碰撞器
圆形碰撞器
- Material:一种物理材质,用于确定碰撞的属性,控制摩擦和弹性
- Is Trigger:是否是触发器
- Used By Effector:是否被附加的2D效应器使用
- Offset:圆心偏移位置
- Radius:圆形的半径
盒状碰撞器
- Used by Composite:如果勾选,则该碰撞器将附加到2D复合碰撞器中使用
勾选后,将消失一些属性,这些属性将在复合碰撞器中配置 - Auto Tiling:如果精灵渲染器组件的Draw Mode设置为Tiled平铺模式,勾选该选项后,当改变精灵大小时将自动更新碰撞器的尺寸
- Size:矩形的宽高
- Edge Radius:使四个顶点为圆角
多边形碰撞器
- Points:多边形顶点,虽然可以手动修改,
但是一般情况下,我们通过数值编辑太复杂了
因此都通过Edit Collider编辑,或者让Unity自动识别创建
边界碰撞器
- 边界碰撞器的编辑主要还是通过Edit Collider
一般不会手动去通过数值加点
胶囊碰撞器
- Size:胶囊的宽高
- Direction:是竖直胶囊还是水平胶囊
复合碰撞器
父对象挂载复合碰撞器可以组合多个子对象碰撞器,使用时必须要加上刚体
-
Geometry Type:几何学类型,
合并碰撞体时,碰撞体顶点将组合为两种不同的几何体类型- Outlines:空心轮廓,类似边界碰撞器
- Polygons:实心多边形,类似多边形碰撞器
-
Generation Type:生成类型,复合碰撞器在何时生成新几何体
- Synchronous:对2D复合碰撞器或使用的其它碰撞器修改时,Unity立即生成新几何体
- Manual:手动生成新几何体,通过代码生成或者点击下发的Regenerate Geometry生成按钮
-
Vertex Distance:从复合碰撞器收集顶点时允许的最小间距值
碰撞检测函数
碰撞检测函数和3D碰撞检测函数除了名字不同外其他基本一致
在这里只简单讲解不赘述
它是非常重要的知识点
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