U3L11——Sprite Shape Renderer & Sprite Shape Controller
U3L11——Sprite Shape Renderer & Sprite Shape Controller
Sprite Shape Renderer(精灵形状渲染器)
该控件主要是控制 材质 颜色 以及和其它Sprite交互时的排序等等信息
- Color:颜色
- Mask Interaction:遮罩相互作用规则设置
- Fill Material:填充材质
- Edge Material:边缘材质
- Sorting Layer & Order in Layer:排序相关
Sprite Shape Controller(精灵形状控制器)
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Profile:使用的精灵形状概述文件
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启用编辑状态后
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Tangent Mode :切线模式,从左至右依次是:
- 顶点模式 - 点两侧不构成曲线
- 切线模式 - 点两侧构成曲线,并且可以控制切线弧度
- 左右切线模式 - 点两侧构成曲线
并且可以分别控制左右两侧切线弧度
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Position:选中点的局部坐标位置
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Height:控制点左右两侧精灵图片的高度
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Corner:是否使用角度图片
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- Disabled:不使用角度图片
- Automatic:自动
- Stretched:不使用角度图片,角两边拉伸贴合为斜边
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Sprite Variant:选择使用的精灵图片
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Snapping:是否开启捕捉设置控制点
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Detail:精灵形状的质量 高中低三种质量
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Is Open Ended:是否是开放的,不封闭的
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Adaptive UV:自适应UV
如果开启,会自动帮助我们判断是平铺还是拉伸
开启后只有宽度够才会平铺,如果宽度不够会拉伸
不开启始终平铺,但是可能会出现裁剪效果
一般根据你的实际效果进行选择 -
Optimize Geometry:优化三角形数量
勾选后会最小化精灵图形中的三角形数量 -
Enable Tangents:是否启用切线计算功能
如果你的着色器中需要切线信息参与计算,则勾选 -
Cache Geometry:缓存几何体
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Corner Threshold:角阈值
当拐角处的角度(与X轴或者Y轴的夹角)达到这个阈值时将使用角图片 -
Stretch UV:是否拉伸UV
如果勾选纹理的UV将伸展到整个精灵形状的直线上 -
Pixel Per Unit:禁用拉伸UV时才有
Unity单位对应多少像素,较高的值会较少纹理的大小 -
Worldspace UV:根据世界控件的UV填充纹理
生成碰撞器
- 使用 边界碰撞器
- 使用 多边形碰撞器 配合 复合碰撞器
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