U3L11——Sprite Shape Renderer & Sprite Shape Controller

Sprite Shape Renderer(精灵形状渲染器)

该控件主要是控制 材质 颜色 以及和其它Sprite交互时的排序等等信息

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  • Color:颜色
  • Mask Interaction:遮罩相互作用规则设置
  • Fill Material:填充材质
  • Edge Material:边缘材质
  • Sorting Layer & Order in Layer:排序相关

Sprite Shape Controller(精灵形状控制器)

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  • Profile:使用的精灵形状概述文件

  • 启用编辑状态后

    • Tangent Mode :切线模式,从左至右依次是:

      • 顶点模式 - 点两侧不构成曲线
      • 切线模式 - 点两侧构成曲线,并且可以控制切线弧度
      • 左右切线模式 - 点两侧构成曲线
        并且可以分别控制左右两侧切线弧度
    • Position:选中点的局部坐标位置

    • Height:控制点左右两侧精灵图片的高度

    • Corner:是否使用角度图片

      • image
      • Disabled:不使用角度图片
      • Automatic:自动
      • Stretched:不使用角度图片,角两边拉伸贴合为斜边
    • Sprite Variant:选择使用的精灵图片

    • Snapping:是否开启捕捉设置控制点

  • Detail:精灵形状的质量 高中低三种质量

  • Is Open Ended:是否是开放的,不封闭的

  • Adaptive UV:自适应UV
    如果开启,会自动帮助我们判断是平铺还是拉伸
    开启后只有宽度够才会平铺,如果宽度不够会拉伸
    不开启始终平铺,但是可能会出现裁剪效果
    一般根据你的实际效果进行选择

  • Optimize Geometry:优化三角形数量
    勾选后会最小化精灵图形中的三角形数量

  • Enable Tangents:是否启用切线计算功能
    如果你的着色器中需要切线信息参与计算,则勾选

  • Cache Geometry:缓存几何体

  • Corner Threshold:角阈值
    当拐角处的角度(与X轴或者Y轴的夹角)达到这个阈值时将使用角图片

  • Stretch UV:是否拉伸UV
    如果勾选纹理的UV将伸展到整个精灵形状的直线上

  • Pixel Per Unit:禁用拉伸UV时才有
    Unity单位对应多少像素,较高的值会较少纹理的大小

  • Worldspace UV:根据世界控件的UV填充纹理

生成碰撞器

  1. 使用 边界碰撞器
  2. 使用 多边形碰撞器 配合 复合碰撞器