U3L12-3——瓦片地图关键脚本和碰撞器

关键脚本

Grid

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  • Cell Size:网格单元格的大小

  • Cell Gap:网格之间的间隔大小

  • Cell Layout:网格单元的形状和排列

    • Rectangle:矩形
    • Hexagon:六边形
    • Isometric:等距布局,单元格为菱形
    • Isometric Z as Y:等距布局,但Unity将单元格Z轴转换为局部Y坐标
  • Cell Swizzle:Unity将XYZ单元格坐标重新排序为你选择的类型

Tilemap

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  • Animation Frame Rate:Unity播放瓦片动画的速率。相当于倍速
  • Color:瓦片色调颜色
  • Tile Anchor:瓦片的锚点偏移
  • Orientation:瓦片地图上瓦片的方向。
    相当于2D平面使用的是Unity中的哪两个轴

Tilemap Renderer

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  • Sort Order:设置所选瓦片地图上的瓦片排序方向

  • Mode:渲染器的渲染模式

    • Chunk:按位置对瓦片进行分组
      并将瓦片精灵一起批处理进行渲染,性能较好
    • Individual:单独渲染每个瓦片,会考虑他们的位置和排序顺序。
      会让瓦片精灵和场景中其它渲染器或自定义排序轴进行交互

      (在制作等差棱形瓦片地图,要使地图产生纵深感,则必须要选择它)
  • Detect Chunk Culling:渲染器如何剔除瓦片地图的边界

    • Auto:自动检测
    • Manual:手动设置拓展边界
  • Chunk Culling Bounds:当选择手动设置剔除拓展边界时,可以在这里自己填写拓展的值

瓦片地图碰撞器

为挂载TilemapRenerer脚本的对象添加Tilemap Collider2D脚本,会自动添加碰撞器
注意:想要生成碰撞器的瓦片Collider Type类型要进行设置

补充:关于等差瓦片地图制作的知识

  1. 等距瓦片地图的两项重要设置

  2. 两种等距瓦片地图的区别

  3. 等距瓦片地图的排序问题

    1. 轴心点排序
    2. 排序层排序(推荐)
  4. 等距瓦片地图角色不使用重力

  5. 等距瓦片碰撞器建议使用格子形状

  6. 等距瓦片地图上跳跃问题