U3L12-3——瓦片地图关键脚本和碰撞器
U3L12-3——瓦片地图关键脚本和碰撞器
关键脚本
Grid
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Cell Size:网格单元格的大小
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Cell Gap:网格之间的间隔大小
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Cell Layout:网格单元的形状和排列
- Rectangle:矩形
- Hexagon:六边形
- Isometric:等距布局,单元格为菱形
- Isometric Z as Y:等距布局,但Unity将单元格Z轴转换为局部Y坐标
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Cell Swizzle:Unity将XYZ单元格坐标重新排序为你选择的类型
Tilemap
- Animation Frame Rate:Unity播放瓦片动画的速率。相当于倍速
- Color:瓦片色调颜色
- Tile Anchor:瓦片的锚点偏移
- Orientation:瓦片地图上瓦片的方向。
相当于2D平面使用的是Unity中的哪两个轴
Tilemap Renderer
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Sort Order:设置所选瓦片地图上的瓦片排序方向
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Mode:渲染器的渲染模式
- Chunk:按位置对瓦片进行分组
并将瓦片精灵一起批处理进行渲染,性能较好 - Individual:单独渲染每个瓦片,会考虑他们的位置和排序顺序。
会让瓦片精灵和场景中其它渲染器或自定义排序轴进行交互
(在制作等差棱形瓦片地图,要使地图产生纵深感,则必须要选择它)
- Chunk:按位置对瓦片进行分组
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Detect Chunk Culling:渲染器如何剔除瓦片地图的边界
- Auto:自动检测
- Manual:手动设置拓展边界
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Chunk Culling Bounds:当选择手动设置剔除拓展边界时,可以在这里自己填写拓展的值
瓦片地图碰撞器
为挂载TilemapRenerer脚本的对象添加Tilemap Collider2D脚本,会自动添加碰撞器
注意:想要生成碰撞器的瓦片Collider Type类型要进行设置
补充:关于等差瓦片地图制作的知识
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等距瓦片地图的两项重要设置
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两种等距瓦片地图的区别
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等距瓦片地图的排序问题
- 轴心点排序
- 排序层排序(推荐)
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等距瓦片地图角色不使用重力
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等距瓦片碰撞器建议使用格子形状
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等距瓦片地图上跳跃问题
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