U3L13-2——创建编辑Animation动画

创建动画

  1. 在场景中选中想要创建动画的对象
  2. 在Animation窗口中点击创建
  3. 选择动画文件将要保存到的位置

保存动画文件时,Unity会帮助我们完成以下操作

  1. 创建一个 Animator Controller(动画控制器 或称之为 动画状态机)资源(新动画系统)
  2. 将新创建的动画文件添加到Animator Controller中
  3. 为动画对象添加Animator组件
  4. 为Animator组件关联创建的Animator Controller文件

窗口变化

  • 左侧面板

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      多出一个可以选择当前动画的下拉列表
      可以在这里创建新动画和切换动画

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      多出一个可以添加变化属性的按钮
      在这里你可以任意添加你想要在动画中变化的脚本变量

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      要显示这个,需要先在Animation面板右上角三点菜单选择Show Sample Rate
      该数值决定该动画为一秒多少帧

  • 右侧面板

    • 时间轴可以拖动
      注意:时间轴上的单位为n秒n帧 一格代表一帧(并不是秒)

    • 关键帧的右键菜单(主要用于曲线模式)
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      • Add Key:添加关键帧

      • Edit Key:编辑关键帧(曲线模式下)
        可以编辑该点的数值大小和时间点

      • Delete Key:删除关键帧

      • Clamped Auto:切线模式,自动设置切线

      • Auto:旧版切线模式,和Clamped Auto基本类似
        主要用于老动画系统,建议不使用除非是老动画

      • Free Smooth:自由设置切线

      • Flat:切线设置为水平

      • Broken:单独控制左右曲线切线

      • (Left, Right, Both)Tangent:(左、右、两者都选)切线

        • Free:自由设置(通过旋转切线变化曲线)
        • Linear:直线(线性变换)
        • Constant:常量切换(瞬时变换)
        • Weighted:权重切换(通过旋转和伸缩切线来变化曲线)

关键帧模式下编辑动画

关键帧模式(Dopesheet),就是在时间轴上创建关键帧,在关键帧上设定好当前关键帧的物体的状态,Unity会自动实现物体在每个关键帧之间变化
关键帧模式的显示与曲线模式的显示是对应的

  1. 选择物体,创建动画并选择要编辑的动画
  2. 开启录制模式
  3. 左侧面板增加要修改的控件,例如Transform等
  4. 右侧面板选择某个时间点,修改左侧面板的控件变量,这时会自动生成关键帧(或者直接在Inspector面板上修改变量,会自动完成3、4步)
  5. 完成所有关键帧的编辑后,结束录制模式

曲线模式下编辑动画

曲线模式(Curves),通过修改变化曲线来更好的控制一个值在两个关键帧之间的变化,使其变化更加复杂
关键帧模式的显示与曲线模式的显示是对应的

曲线模式可以通过增加点,修改点位置,编辑曲线在某个点上的切线(右键菜单) 来修改变化曲线,使其变化更加复杂

动画文件界面参数

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  • Loop Time:是否是循环动画(在动画结尾时重新开始)
  • Loop Pose:无缝循环运动
  • Cycle Offset:循环动画在其他时间开始时的周期偏移

Debug模式下的重要参数

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  • Sample Rate:决定该动画为一秒多少帧

  • Wrap Mode:播放模式

    • Default:默认
    • Once:只播放一次
    • Loop:循环播放
    • Ping Pong:从头到尾,从尾到头播放
    • Clamp Forever:播放结束会停在最后一帧,
      并且会一直播放最后一帧(相当于状态不停止)
      表现效果和Once一样,但是逻辑处理上不同