U3L16-1-c——2D Animation Psb图集编辑

PSB文件

认识 PSB 之前先认识 PS
PS(photoshop)是一款强大的图像处理软件
在各领域都被广泛使用
在游戏行业中也是美术同学使用最多的图像处理软件之一

PSD和PSB两种格式,都是PS这款软件用于保存图像处理数据的文件格式

PSD和PSB两种格式并没有太大的区别
最大的区别是PSD格式兼容除PS以外的其它一些软件
而PSB只能用PS打开

在Unity中官方建议使用psb格式

在Unity中使用PSB文件

需要在Packages Manager窗口中引入 2D PSD Importer工具包

设置PSB文件关键参数

请注意!2021版Unity默认使用的2D PSD Importer参数和老师所用的2019版Unity差距较大
因此这里参数内容重写,主要参考
PSD 导入器检查器属性 |2D PSD 导入器 |6.0.7 (unity.cn)(缺少中文),辅以老师的所讲的内容
这里只会列出与 一般Sprite文件参数不同 的参数

Unity2021 2D PSD Importer参数(缺少Advanced部分内容)

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  • General:常规

    • Extrude Edges:图片边缘延伸网格
    • Automated Reslice:自动重新切片
      从导入层重新生成Sprite,并清除对Sprite的任何更改,
      只有在Import Mode内使用Individual Sprites(Mosaic)才会有用
  • Layer Import:图层导入

    • Include Hidden Layers:包括隐藏图层
      是否包括PSB文件中隐藏的图层

    • Keep Duplicate Names:保留重复名称
      启用此设置让Sprite名称保留PSB文件中的名字,即使有多个同名的图层也是如此

    • Use Layer Group:使用层级分组
      此设置仅在启用Character Rig(角色绑定)时可用。
      使用PSB文件中的层分组

    • Layer Mapping:图层映射

    • Import Mode:导入模式

      • Individual Sprites(Mosaic):单个精灵(马赛克)
        启用后,将各个图层生成单个Sprite,并将他们合并成单个纹理
      • Merged:合并
        选择此选项可使 PSD Importer生成合并所有图层的纹理
  • Character Rig:角色绑定

    • Use as Rig:是否使用人物已经绑定的骨骼
    • Main Skeleton:主骨架,上个选项开启才可用
      分配此角色预制件的骨骼层次结构将引用的骨架资源。如果未分配骨架资源,导入程序将自动生成一个骨架资源作为此角色的子资源。骨架资源包含在 2D 动画包中定义的资源的骨骼层次结构蒙皮编辑器
    • Pivot:轴心点位置

Unity2019版旧参数

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  • Extrude Edges:图片边缘延伸网格
  • Import Hidden:是否导入psb文件中隐藏的图层
  • Moszic:启用后,将图层生成Sprite,并将他们合并成单个纹理
  • Character Rig:是否使用人物已经绑定的骨骼
  • Use Layer Grouping:使用psb文件中的层分组
  • Pivot:轴心点位置
  • Reslice:从导入层重新生成Sprite,并清除对Sprite的任何更改,
    只有启用Moszic后又用
  • Keep Duplicate Name:让Sprite名称保留PSB文件中的名字

为PSB文件编辑骨骼信息

有相当一部分内容和U3L16-1-a——2D Animation单张图片编辑内容一致

但也有一些细节上的不同和需要重点注意的地方

  1. 右上角出现image,可以切换为图集显示或者组合图片显示
  2. 右边增加image
    这一项是组合图片上各个小图的列表
  3. 权重设置(Weight)的第四项选项(Bone Influence),PSD文件用这个来确定各个小图受哪些骨骼影响

为PSB文件制作骨骼动画

和U3L16-1-a——2D Animation单张图片编辑内容基本一致

且制作好的PSB来做骨骼动画更方便了