U3L16-2-b——Spine骨骼动画参数相关
U3L16-2-b——Spine骨骼动画参数相关
骨骼数据文件
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SkeletonData:骨骼数据
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SkeletonData JSON:骨骼数据文件
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Scale:缩放大小(1:100)
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Skeleton Data Modifiers:骨骼数据修改器
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Blend Mode Materizls:混合模式材质
- Apply Additive Material:是否使用叠加材质
- Additive Materials:叠加材质
- Multiply Materials:相乘材质
- Screen Materials:屏幕材质
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Atlas:图集
- Atlas Assets:图集资源
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Mix Settings:混合设置
- Animation State Data:动画状态数据
- Default Mix Duration:默认混合持续时间
- Add Custom Mix:添加自定义混合
(可以指定某两个动画之间的持续时间)
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Preview:预览
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Animations:动画
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Setup Pose:设置姿势(还原到默认姿势)
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Create Animation Reference Assets:创建动画参考资源
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Slots:插槽相关(一个部位有多张图片构成,可以在这预览)
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SkeletonMecanim:骨骼机制
- Controller:关联动画控制器
SkeletonMecanim 是 SkeletonAnimation的替代品
它不是必须的
- Controller:关联动画控制器
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- Skin:蒙皮选择
动画参数相关
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SkeletonData Asset: 关联的骨骼动画信息
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Initial Skin: 初始蒙皮,美术在制作时可能有几套蒙皮
一般情况下只有一套 不需要修改 -
Advanced:高级设置
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Debug:打开调试窗口
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Initial Flip X/Y:初始翻转X和Y
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Update When Invisible:不可见时是否更新
- Nothing:不更新
- Only Animation Status:仅动画状态
- Only Event Timelines:仅事件
- Everything Except Mesh:除了网格其它都更新
- Full Update:更新所有
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Use Single Submesh:使用单个子网格
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Fix Draw Order:固定提取顺序
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Immutable Triangles:不变三角形
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Clear State On Disable:禁用时清楚状态
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Separator Slot Names:分隔符插槽名称
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Z Spacing:Z间距
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Vertex Data:顶点数据
- PMA Vertex Colors:PMA顶点颜色
- Tint Black:淡黑色
- Add Normals:添加法线
- Solve Tangents:求解切线
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Add Skeleton Utility:添加骨骼公共程序
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Animation Name: 当前播放的动画名
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Loop: 是否循环
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Time Scale: 时间缩放,值越大动画播放的越快
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Root Motion: 是否添加根运动的脚本 一般情况下不添加
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Show Bone Names:显示骨骼名字
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Show Paths:显示路径
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Show Shapes:显示形状
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Show Constraints:显示约束条件
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ScaleX/Y:XY的缩放
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RGBA:颜色
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Bone:骨骼 Show Bone Names:显示骨骼名字
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Slots:插槽
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Constraints:约束条件
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Draw Order and Separators:提取顺序和分离器相关
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Events:事件
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Data Counts:数据数量
- Bones:骨骼数量
- Slots:插槽数量
- Skins:蒙皮数量
- Events:事件数量
- IK Constraints:IK约束数量
- Transform Constraints:位置约束数量
- Path Constraints:路径约束数量
用Animator控制Spine动画的方法
在拖入骨骼动画的时候选择第三个选项,即可使用Animator来控制动画