U3L17-1——Model模型页签
U3L17-1——Model模型页签
Model模型页签
该页签主要是用于设置
比如:模型比例设置、是否使导入模型中的摄像机和光源、网格压缩方式 等等相关信息
修改模型中存储的各种元素和属性
最终会影响在Unity中使用模型时的一些表现
参数相关
Scene 场景相关设置
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Scale Factor 缩放系数
当模型中的比例不符合项目中的预期比例时
可以修改此值来改变该模型的全局比例
Unity的物理系统希望游戏世界中的1米在导入模型文件中为1个单位 -
Convert Units 转换单位
启用可将模型文件中定义的模型比例转换为Unity的比例
不同的格式的比例如下:
.fbx .max .jas = 0.01;.3ds = 0.1;.mb .ma .lxo .dxf .blend .dae = 1 -
Import BlendShapes 是否允许Unity随网格一起导入混合形状
当导入包含混合形状的网格时,将使用Skinned MeshRenderer组件
注意:-
导入混合形状发现需要在FBX文件中具有平滑组
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如果想要导入具有法线的混合形状
- 把下方的Blend Shape Normals属性设置为Import
将使用FBX文件的发现 - 把下方的Blend Shape Normals属性设置为Calculate
Unity使用相同的逻辑来计算网格和混合形状上的法线
- 把下方的Blend Shape Normals属性设置为Import
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Import Visibility 是否导入可见性
开启后可以从FBX文件中读取可见性属性。
比如模型动作里,有些动作是要隐藏模型形象的,开启后才会生效
一些3D建模软件对可见性属性不支持或者有限制
比如Maya和Blender就对可见性有限制
所以一般这个选项要根据你使用的建模软件决定
一般可以不勾选 -
Import Cameras 是否导入摄像机
是否把FBX文件中的摄像机也导入
但是Unity支持FBX中摄像机的部分属性
比如:正交或透视,是否支持动画,物理属性,远近裁剪面等等
一般不勾选 -
Import Lights 是否导入光源
支持的光源类型
全局光、聚光灯、方向光、面光源
支持的光源属性
范围、颜色、强度、角度
一般不使用 -
Preserve Hierarchy 始终创建一个显示预制体根
通常在导入的时候,FBX会将模型中的空根节点进行优化去掉它
但是如果多个FBX文件中包含同一层级的空根对象,可以勾选它来保留他们
主要作用是:
比如有两个fbx文件,1包含骨骼和网格,2只包含骨骼动画。
如果不启用它导入2,那么Unity将剥离根节点
会让层级不匹配让动画不能正常播放 -
Sort Hierarchy By Name 在层级窗口中根据名字排序子物体
如果不启用,会保留FBX文件中定义的层级顺序
Meshes 网格相关设置
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Mesh Compression 网格压缩
设置压缩比级减小网格的文件大小
提高压缩比会降低网格的精度,调整该参数可以优化游戏包的大小- Off:不使用压缩
- Low:低压缩比
- Medium:中等压缩比
- High:高压缩比
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Read/Write Enabled 是否开启读写网格信息
如果开启,Unity将网格数据传给GPU后
在CPU中还会保留可寻址内存
意味着我们可以通过代码访问网格数据进行处理如果不开启,Unity将网格数据传给GPU后
会将CPU中的可寻址内存中网格数据删除
我们无法再得到网格数据开启时,会增加内存占用,关闭时,可以节约运行时内存使用量
何时开启?
- 需要在代码中读取或写入网格数据
- 需要运行时合并网格
- 需要使用网格碰撞器时
- 需要运行时使用NavMesh构建组件来烘焙NavMesh时
等等
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Optimize Mesh 确定三角形在网格中列出的顺序以提高GPU性能
- Nothing:无优化
- Everything:对顶点以及多边形顶点索引进行重新排序
- Polygon Order:仅对多边形重新排序
- Vertex Order:仅对顶点重新排序
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Generate Colliders 生成碰撞器
启用后会自动附加网格碰撞器的情况下导入你的网格
建议不移动的环境几何体可以开启它
但是需要移动的几何体建议不要开启它
Geometry 几何体相关设置
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Keep Quads 保留四边形
启用后,Unity不会将4个顶点的多边形转为三角形
当使用曲面细分着色器时可能需要启用此选项
因为四边形的曲面周色漆比多边形的效率更高Unity 可以导入任意类型的多边形(三角形到 N 边形)
顶点数量超过四个的多边形将始终转换为三角形,无论此设置如何。如果一个网格有四边形和三角形(或者转换为三角形的 N 边形)
那么 Unity 会创建两个子网格来分离四边形和三角形。
每个子网格要么只包含三角形,要么只包含四边形。 -
Weld Vertices 合并顶点
合并在空间中共享相同位置的顶点
前提是这些顶点总体上共享相同的属性(UV,法线,切线等等)
开启后相当于会通过减少网格的总数量来优化网格的顶点计数一般都开启,除非你想有意保留这些重复顶点,之后想通过代码去获取他们来进行处理
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Index Format 网格索引缓冲区的大小
一般都选择16bits,Auto可以会默认选择16bits
只有在必要时使用32bit
16bits即通用又节约内存- Auto
- 16 bits
- 32 bits
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Legacy Blend Shape Normals 传统混合变形法线
启用后会基于Smoothing Angle值来计算法线
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Normals 定义如何计算法线
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- Import:从文件中导入法线
如果文件中不包含发现信息,将使用Calculate模式计算法线 - Calculate:根据Normals Mode、Smoothness Source和Smoothing Angle属性来计算发现
- None:不计算法线
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Blend Shape Normals 定义如何为混合形状计算法线
只有当Legacy Blend Shape Normals禁用时出现
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Normals Mode 计算法线的模式
只有当上方的Normals设置为Import和Calculate才会出现
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- Unweighted Legacy:2017.1版本之前计算法线的方式
如果是在该版本之前导入的所有FBX模型,默认设置为该模式 - Unweighted:法线不加权重
- Area Weighted:法线按照图面面积加权重
- Angle Weighted:法线按照每个图面上的顶角加权重
- Area And Angle Weighted:法线按照每个图面上的图面面积和顶角加权重,这是默认选项
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Smoothness Source 如何确定平滑
哪些边应该平滑,哪些应该粗糙 只有当Legacy Blend Shape Normals 禁用时出现
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- Prefer Smoothing Groups:尽可能使用模型文件中的平滑组
- From Smoothing Groups:仅使用模型文件中的平滑组
- From Angle:使用Smoothing Angle值来确定哪些边应该是平滑的
- None:不拆分硬边的任何顶点
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Smoothing Angle 控制是否为硬边拆分顶点
通常,值越大,产生的顶点越少
仅当Normals设置为Calculate时才可用注意:此设置仅用于非常光滑的或者非常复杂的模型
否则,最好在3D建模软件中手动平滑然后导入
始终建议建模的时候就做好,更加准确 -
Tangents 定义如何导入或计算顶点切线
仅当Normals设置为Calculate或Import时,此属性才可用
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- Import:如果Normals设置为Import,则从FBX文件中导入顶点切线,如果网格没有切线,那么将无法使用法线贴图着色器
- Calculate Legacy:使用旧版算法计算切线
- Calculate Legacy With Split Tangents:使用旧版算法计算切线,并在UV图表上进行拆分。如果网格上的接缝碰坏了法线贴图光照,请使用此属性
- Calculate Mikktspace:使用米克特空间计算切线
- None:不导入顶点切线,网格没有切线,则无法使用法线贴图着色器
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Swap UVs:在网格中交换UV通道
如果漫反射纹理使用光照贴图中的UV,请使用此选项
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Generate Lightmap UVs:为光照贴图创建第二个UV通道