U3L17-1——Model模型页签

Model模型页签

该页签主要是用于设置
比如:模型比例设置、是否使导入模型中的摄像机和光源、网格压缩方式 等等相关信息

修改模型中存储的各种元素和属性
最终会影响在Unity中使用模型时的一些表现

参数相关

Scene 场景相关设置

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  • Scale Factor 缩放系数

    当模型中的比例不符合项目中的预期比例时
    可以修改此值来改变该模型的全局比例
    Unity的物理系统希望游戏世界中的1米在导入模型文件中为1个单位

  • Convert Units 转换单位

    启用可将模型文件中定义的模型比例转换为Unity的比例
    不同的格式的比例如下:
    .fbx .max .jas = 0.01;.3ds = 0.1;.mb .ma .lxo .dxf .blend .dae = 1

  • Import BlendShapes 是否允许Unity随网格一起导入混合形状

    当导入包含混合形状的网格时,将使用Skinned MeshRenderer组件
    注意:

    1. 导入混合形状发现需要在FBX文件中具有平滑组

    2. 如果想要导入具有法线的混合形状

      • 把下方的Blend Shape Normals属性设置为Import
        将使用FBX文件的发现
      • 把下方的Blend Shape Normals属性设置为Calculate
        Unity使用相同的逻辑来计算网格和混合形状上的法线
  • Import Visibility 是否导入可见性

    开启后可以从FBX文件中读取可见性属性。
    比如模型动作里,有些动作是要隐藏模型形象的,开启后才会生效
    一些3D建模软件对可见性属性不支持或者有限制
    比如Maya和Blender就对可见性有限制
    所以一般这个选项要根据你使用的建模软件决定
    一般可以不勾选

  • Import Cameras 是否导入摄像机

    是否把FBX文件中的摄像机也导入
    但是Unity支持FBX中摄像机的部分属性
    比如:正交或透视,是否支持动画,物理属性,远近裁剪面等等
    一般不勾选

  • Import Lights 是否导入光源

    支持的光源类型
    全局光、聚光灯、方向光、面光源
    支持的光源属性
    范围、颜色、强度、角度
    一般不使用

  • Preserve Hierarchy 始终创建一个显示预制体根

    通常在导入的时候,FBX会将模型中的空根节点进行优化去掉它
    但是如果多个FBX文件中包含同一层级的空根对象,可以勾选它来保留他们
    主要作用是:
    比如有两个fbx文件,1包含骨骼和网格,2只包含骨骼动画。
    如果不启用它导入2,那么Unity将剥离根节点
    会让层级不匹配让动画不能正常播放

  • Sort Hierarchy By Name 在层级窗口中根据名字排序子物体

    如果不启用,会保留FBX文件中定义的层级顺序

Meshes 网格相关设置

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  • Mesh Compression 网格压缩

    设置压缩比级减小网格的文件大小
    提高压缩比会降低网格的精度,调整该参数可以优化游戏包的大小

    • Off:不使用压缩
    • Low:低压缩比
    • Medium:中等压缩比
    • High:高压缩比
  • Read/Write Enabled 是否开启读写网格信息

    如果开启,Unity将网格数据传给GPU后
    在CPU中还会保留可寻址内存
    意味着我们可以通过代码访问网格数据进行处理

    如果不开启,Unity将网格数据传给GPU后
    会将CPU中的可寻址内存中网格数据删除
    我们无法再得到网格数据

    开启时,会增加内存占用,关闭时,可以节约运行时内存使用量

    何时开启?

    1. 需要在代码中读取或写入网格数据
    2. 需要运行时合并网格
    3. 需要使用网格碰撞器时
    4. 需要运行时使用NavMesh构建组件来烘焙NavMesh时

    等等

  • Optimize Mesh 确定三角形在网格中列出的顺序以提高GPU性能

    • Nothing:无优化
    • Everything:对顶点以及多边形顶点索引进行重新排序
    • Polygon Order:仅对多边形重新排序
    • Vertex Order:仅对顶点重新排序
  • Generate Colliders 生成碰撞器

    启用后会自动附加网格碰撞器的情况下导入你的网格
    建议不移动的环境几何体可以开启它
    但是需要移动的几何体建议不要开启它

Geometry 几何体相关设置

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  • Keep Quads 保留四边形

    启用后,Unity不会将4个顶点的多边形转为三角形
    当使用曲面细分着色器时可能需要启用此选项
    因为四边形的曲面周色漆比多边形的效率更高

    Unity 可以导入任意类型的多边形(三角形到 N 边形)
    顶点数量超过四个的多边形将始终转换为三角形,无论此设置如何。

    如果一个网格有四边形和三角形(或者转换为三角形的 N 边形)
    那么 Unity 会创建两个子网格来分离四边形和三角形。
    每个子网格要么只包含三角形,要么只包含四边形。

  • Weld Vertices 合并顶点

    合并在空间中共享相同位置的顶点
    前提是这些顶点总体上共享相同的属性(UV,法线,切线等等)
    开启后相当于会通过减少网格的总数量来优化网格的顶点计数

    一般都开启,除非你想有意保留这些重复顶点,之后想通过代码去获取他们来进行处理

  • Index Format 网格索引缓冲区的大小

    一般都选择16bits,Auto可以会默认选择16bits
    只有在必要时使用32bit
    16bits即通用又节约内存

    • Auto
    • 16 bits
    • 32 bits
  • Legacy Blend Shape Normals 传统混合变形法线

    启用后会基于Smoothing Angle值来计算法线

  • Normals 定义如何计算法线

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    • Import:从文件中导入法线
      如果文件中不包含发现信息,将使用Calculate模式计算法线
    • Calculate:根据Normals Mode、Smoothness Source和Smoothing Angle属性来计算发现
    • None:不计算法线
  • Blend Shape Normals 定义如何为混合形状计算法线

    只有当Legacy Blend Shape Normals禁用时出现

  • Normals Mode 计算法线的模式

    只有当上方的Normals设置为Import和Calculate才会出现

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    • Unweighted Legacy:2017.1版本之前计算法线的方式
      如果是在该版本之前导入的所有FBX模型,默认设置为该模式
    • Unweighted:法线不加权重
    • Area Weighted:法线按照图面面积加权重
    • Angle Weighted:法线按照每个图面上的顶角加权重
    • Area And Angle Weighted:法线按照每个图面上的图面面积和顶角加权重,这是默认选项
  • Smoothness Source 如何确定平滑

    哪些边应该平滑,哪些应该粗糙 只有当Legacy Blend Shape Normals 禁用时出现

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    • Prefer Smoothing Groups:尽可能使用模型文件中的平滑组
    • From Smoothing Groups:仅使用模型文件中的平滑组
    • From Angle:使用Smoothing Angle值来确定哪些边应该是平滑的
    • None:不拆分硬边的任何顶点
  • Smoothing Angle 控制是否为硬边拆分顶点

    通常,值越大,产生的顶点越少
    仅当Normals设置为Calculate时才可用

    注意:此设置仅用于非常光滑的或者非常复杂的模型
    否则,最好在3D建模软件中手动平滑然后导入
    始终建议建模的时候就做好,更加准确

  • Tangents 定义如何导入或计算顶点切线

    仅当Normals设置为Calculate或Import时,此属性才可用

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    • Import:如果Normals设置为Import,则从FBX文件中导入顶点切线,如果网格没有切线,那么将无法使用法线贴图着色器
    • Calculate Legacy:使用旧版算法计算切线
    • Calculate Legacy With Split Tangents:使用旧版算法计算切线,并在UV图表上进行拆分。如果网格上的接缝碰坏了法线贴图光照,请使用此属性
    • Calculate Mikktspace:使用米克特空间计算切线
    • None:不导入顶点切线,网格没有切线,则无法使用法线贴图着色器
  • Swap UVs:在网格中交换UV通道

    如果漫反射纹理使用光照贴图中的UV,请使用此选项

  • Generate Lightmap UVs:为光照贴图创建第二个UV通道