U3L17-4——Materials材质纹理页签
U3L17-4——Materials材质纹理页签

- 
Material Creation Mode: 定义希望Unity如何为模型生成或导入材质
- 
None:不使用此模型中嵌入的任何材质,改用 Unity 的默认漫反射材质
 - 
Standard:导入时,Unity 使用默认规则来生成材质
注意,在 Unity 2021 版里该方法已被标注为旧版
 - 
Import via MaterialDescription(Experimental):导入时,Unity使用 FBX 文件中嵌入的材质描述来生成材质。
与 Standard 相比,该方法结果更准确,并且支持更广泛的材质类型。
 
 - 
 - 
sRGB Albedo Colors:是否在伽马空间中使用反射率颜色
对于使用线性颜色控件的项目,禁用此选项,如果上面的选项选择的是 Import via MaterialDescription(Experimental)该属性不可用
 - 
Location:定义如何访问材质和纹理
- Use Embedded Materials:将导入的材质保持在导入的资源中
 - Use External Materials(Legacy):将导入的材质提取为外部资源
旧版材质处理方式,适用于 2017.1 或更早的 Unity 版本创建的项目 
 - 
Extract Textures/Materials:当选择Use Embedded Materials后会出现的内容
这两个按钮可以提取导入的资源中嵌入的所有材质和纹理。
如果没有需要提取的子资源,这两个按钮会显示为灰色 - 
Naming:定义材质的命名规则
- By Base Texture Name:使用导入材质的漫反射纹理名称来命名材质。如果未将漫反射纹理分配给材质,Unity将使用导入材质的名称
 - From Model’s Material:使用导入材质的名称来命名材质
 - Model Name + Model’s Material:使用模型文件的名称与导入材质的名称相结合来命名材质
 
 - 
Search:定义在使用Naming选项定义的名称时查找现有材质的位置规则
- Local Materials Folder:在本地Materials材质子文件夹(模型文件所在的同一文件夹)中查找现有材质
 - Recursive-Up:在所有父文件夹(一直向上追溯到Assets文件夹)中所有Materials子文件夹中查找现有材质
 - Project-Wide:在所有Unity项目文件夹中查找现有材质
 
 - 
E重新映射的材质
如果找到了,Unity 会自动关联,如果没有找到,我们可以手动进行关联
 
本博客所有文章除特别声明外,均采用 CC BY-NC-SA 4.0 许可协议。转载请注明来源 文KRIFE齐的博客!
