U3L17-4——Materials材质纹理页签

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  • Material Creation Mode: 定义希望Unity如何为模型生成或导入材质

    • None:不使用此模型中嵌入的任何材质
      改用Unity的默认漫反射材质
    • Standard:导入时,Unity使用默认规则来生成材质
      注意,在2021版里该方法已被标注为旧版
    • Import via MaterialDescription(Experimental):导入时,Unity使用FBX文件中嵌入的材质描述来生成材质。
      与Standard相比,该方法结果更准确,并且支持更广泛的材质类型。
  • sRGB Albedo Colors:是否在伽马空间中使用反射率颜色
    对于使用线性颜色控件的项目,禁用此选项
    如果上面的选项选择的是 Import via MaterialDescription(Experimental)该属性不可用

  • Location:定义如何访问材质和纹理

    • Use Embedded Materials:将导入的材质保持在导入的资源中
    • Use External Materials(Legacy):将导入的材质提取为外部资源
      旧版材质处理方式,适用于2017.1或更早的Unity版本创建的项目
  • Extract Textures/Materials:当选择Use Embedded Materials后会出现的内容
    这两个按钮可以提取导入的资源中嵌入的所有材质和纹理。
    如果没有需要提取的子资源,这两个按钮会显示为灰色

  • Naming:定义材质的命名规则

    • By Base Texture Name:使用导入材质的漫反射纹理名称来命名材质。如果未将漫反射纹理分配给材质,Unity将使用导入材质的名称
    • From Model’s Material:使用导入材质的名称来命名材质
    • Model Name + Model’s Material:使用模型文件的名称与导入材质的名称相结合来命名材质
  • Search:定义在使用Naming选项定义的名称时查找现有材质的位置规则

    • Local Materials Folder:在本地Materials材质子文件夹(模型文件所在的同一文件夹)中查找现有材质
    • Recursive-Up:在所有父文件夹(一直向上追溯到Assets文件夹)中所有Materials子文件夹中查找现有材质
    • Project-Wide:在所有Unity项目文件夹中查找现有材质
  • 重新映射的材质
    如果找到了,Unity会自动关联
    如果没有找到,我们可以手动进行关联