U3L17——模型导入相关设置

Unity 中使用的模型

Unity支持很多模型格式,比如:

  • .fbx、.dae、.3ds、.dxf、.obj,等等

99% 的模型都不是在 Unity 中制作的,都是美术人员在建模软件中制作,如 3DMax、Maya 等等
当他们制作完模型后,虽然 Unity 支持很多模型格式,但是官方建议是将模型在建模软件中导出为FBX格式后再使用

使用 FBX 模型格式的优势:

  1. 减少不必要数据,提升导入效率
  2. 不需要再每台计算机上安装建模软件的授权副本
  3. 对 Unity 版本无要求,使用原始 3D 模型格式可能会因为版本不同导致错误或意外

如果美术同学不知道如何导出 FBX 格式的模型和导出规范,可以参考 Unity 官网文档或者百度谷歌

美术同学在导出模型时需要注意遵守如下规则:

  1. 在 Unity 外部创建模型 - Unity 手册
  2. 坐标轴,人物面朝向为 Z 轴正方向,Y 轴正方向为头顶方向,X 轴正方向为人物右侧

模型导入概述

导入模型的基本流程

  1. 美术同学用 3D 建模软件制作好模型导出 FBX 格式模型资源
  2. 程序将这些模型资源导入到 Unity 的资源文件夹中
  3. 在 Unity 内部对这些模型进行基础设置 —— 模型、骨骼、动作、材质

如何在 Unity 中设置模型相关内容

在 Project 窗口 选中导入的模型,然后在 Inspector 窗口 进行相关设置,Inspector 窗口内包括 4 个页签,它们分别是:

image

  1. Model 模型页签
  2. Rig 操纵页签
  3. Animation 动画页签
  4. Meterials 材质纹理页签

通过这 4 个页签对模型动作相关信息设置完成后,之后我们才能在场景中更好的使用这些模型资源