U4S4——可寻址资源管理系统 Addressables

前置知识

  • 委托与事件(必备)
  • AssetBundle(必备)
  • Resources同步异步加载
  • ScriptableObject
  • 协同程序基本原理

Addressables

Addressables​ 翻译过来是可寻址的意思,它是可寻址资源管理系统
是Unity从2018.2版本开始,建议用于替代AssetBundle的高阶资源管理系统,在之后的Unity的新版本中,AssetBundle 将渐渐被淘汰
但是,AssetBundle 对于大家来说,还是必备的知识点,因为目前市面上还有很多的项目依旧在使用较老版本的Unity进行开发或者迭代,
所以 AssetBundle 还是一种主流传统的资源管理方式

Addressables​ 和 AssetBundle 的主要作用是一样的:

  1. 管理资源
  2. 热更新
  3. 减小包的体积

本系列学习内容

  • 导入Addressables

  • 资源加载基础

    • 寻址资源设置
    • 指定资源加载
    • Label标签的作用
    • 动态加载单个资源
    • 动态加载多个资源
  • 配置相关

    • Profile 概述窗口配置(设置打包和加载的路径)
    • AddressableAssetSettings 可寻址资源数据设置(Addressables设置相关)
    • Packed Assets 打包资源数据配置(各个组的打包设置)
    • Addressables Hosting 可寻址托管窗口配置(模拟远端设置)
  • 资源打包(发布)加载

    • 资源打包(发布)加载理论
    • 资源打包(发布)加载
    • 资源更新
  • 其它相关内容

    • 资源加载相关

      • 根据资源定位信息加载资源
      • 异步加载的几种使用方式(协同程序和异步方法)
      • 关于Async Operation Handle(获取加载进度,无类型的AsyncOperationHandle​,强制同步加载)
      • 自定义更新目录和下载AB包
      • 引用计数规则
    • 窗口相关

      • 事件查看窗口(观察引用计数,查看AB包占用情况)
      • 分析窗口(根据分析规则,将AB包布局内潜在的问题分析出来)
      • 构建布局报告
    • 常见问题总结

Addressables和AssetBundle的区别

Addressables是基于AssetBundle架构做的高阶流程

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Addressables的优点

  1. 自动化管理AB包打包、发布、加载
  2. 可以更方便的进行本地、远程资源的加载
  3. 系统会自动处理资源关联性
  4. 内存管理更方便
  5. 迭代更方便

几种常用的加载资源方式的选择

  1. Resources

    特点:应用程序发布后不能动态修改、本地

  2. AssetBundle

    特点:减小包体大小、热更新

  3. Addressables

    特点:基于AssetBundle,帮助我们管理AssetBundle

  • Resources比较适用于做小游戏,单机游戏
  • AssetBundle和Addressables适合商业游戏

具体AssetBundle和Addressables怎么选,主要看你的团队和公司
如果是老项目或者迭代项目那么用以前写好的AssetBundle管理器即可
如果是新项目可以尝试使用Addressables,他让我们的使用更加方便

一定是用稳定高效,而不是一味的追求新技术
老东西已经 经历了项目和市场的验证,新东西可能存在一些尚未发现的小坑
如果一味地追求新东西可能会得不偿失,学习了新内容只是让我们多一个选择,具体选择谁都要以需求和稳定性为先