U4S4——可寻址资源管理系统 Addressables
U4S4——可寻址资源管理系统 Addressables
前置知识
- 委托与事件(必备)
- AssetBundle(必备)
- Resources同步异步加载
- ScriptableObject
- 协同程序基本原理
Addressables
Addressables
翻译过来是可寻址的意思,它是可寻址资源管理系统
是Unity从2018.2版本开始,建议用于替代AssetBundle的高阶资源管理系统,在之后的Unity的新版本中,AssetBundle 将渐渐被淘汰
但是,AssetBundle 对于大家来说,还是必备的知识点,因为目前市面上还有很多的项目依旧在使用较老版本的Unity进行开发或者迭代,
所以 AssetBundle 还是一种主流传统的资源管理方式
Addressables
和 AssetBundle 的主要作用是一样的:
- 管理资源
- 热更新
- 减小包的体积
本系列学习内容
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导入Addressables
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资源加载基础
- 寻址资源设置
- 指定资源加载
- Label标签的作用
- 动态加载单个资源
- 动态加载多个资源
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配置相关
- Profile 概述窗口配置(设置打包和加载的路径)
- AddressableAssetSettings 可寻址资源数据设置(Addressables设置相关)
- Packed Assets 打包资源数据配置(各个组的打包设置)
- Addressables Hosting 可寻址托管窗口配置(模拟远端设置)
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资源打包(发布)加载
- 资源打包(发布)加载理论
- 资源打包(发布)加载
- 资源更新
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其它相关内容
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资源加载相关
- 根据资源定位信息加载资源
- 异步加载的几种使用方式(协同程序和异步方法)
- 关于Async Operation Handle(获取加载进度,无类型的
AsyncOperationHandle
,强制同步加载) - 自定义更新目录和下载AB包
- 引用计数规则
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窗口相关
- 事件查看窗口(观察引用计数,查看AB包占用情况)
- 分析窗口(根据分析规则,将AB包布局内潜在的问题分析出来)
- 构建布局报告
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常见问题总结
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Addressables和AssetBundle的区别
Addressables是基于AssetBundle架构做的高阶流程
Addressables的优点
- 自动化管理AB包打包、发布、加载
- 可以更方便的进行本地、远程资源的加载
- 系统会自动处理资源关联性
- 内存管理更方便
- 迭代更方便
几种常用的加载资源方式的选择
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Resources
特点:应用程序发布后不能动态修改、本地
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AssetBundle
特点:减小包体大小、热更新
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Addressables
特点:基于AssetBundle,帮助我们管理AssetBundle
- Resources比较适用于做小游戏,单机游戏
- AssetBundle和Addressables适合商业游戏
具体AssetBundle和Addressables怎么选,主要看你的团队和公司
如果是老项目或者迭代项目那么用以前写好的AssetBundle管理器即可
如果是新项目可以尝试使用Addressables,他让我们的使用更加方便
一定是用稳定高效,而不是一味的追求新技术
老东西已经 经历了项目和市场的验证,新东西可能存在一些尚未发现的小坑
如果一味地追求新东西可能会得不偿失,学习了新内容只是让我们多一个选择,具体选择谁都要以需求和稳定性为先
https://enjoysevenliu.github.io/2024/01/28/Unity就业路线学习笔记/U4——Unity进阶系列/U4S4——可寻址资源管理系统 Addressables/
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