UEDL2——自定义窗口拓展
UEDL2——自定义窗口拓展
本章代码关键字
1 | EditorWindow //编辑器窗口基类,所有的编辑器窗口类都必须继承它 |
编辑器窗口类
命名空间:UnityEditor
类名:EditorWindow
当我们想要为Unity拓展一个自定义窗口时,我们只需要实现一个继承了EditorWindow
的类即可
并且在该类的OnGUI()函数中编写面板控件相关的逻辑:如何绘制详见:IMGUI
对于编辑器窗口可以额外绘制的控件,请看:EditorGUI
1 | using UnityEditor; |
显示编辑器窗口
用上节课学习的添加自定义页签的知识,添加一个自定义页签用于开启窗口调用EditorWindow.GetWindow()
该方法有很多种重载,其中的主要参数一般有:
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<Type>
或<T>
:窗口类的类型,使用泛型参数或者Type
类型参数 -
utility
:为true
可创建浮动实用程序窗口,设置为false
可创建正常窗口。所谓浮动窗口就是可以自由拖动自由改变大小 -
title
:窗口标题 -
focus
:是否为窗口提供焦点,即一开始就选中它(如果已存在),(如果GetWindow
创建新窗口,则将始终获得焦点) -
desiredDockNextTo
:窗口试图停靠到其上的EditorWindow
类型的数组
一般参数只使用第一个参数的重载就够用了
创建窗口对象,之后调用对象的Show()
方法即可显示窗口
1 | using UnityEditor; |
以上代码就会在菜单栏里添加Unity编辑器拓展/Lesson2/显示自定义面板选项
,点击后就会显示窗口
再点击显示出的窗口的测试按钮,就会显示输出Test
窗口事件回调函数
继承EditorWindow
的窗口类,会自带一些事件回调函数,当触发对应事件时会自动进入
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OnHierarchyChange()
:当场景中的层次结构(Hierarchy)发生变化时调用。
例如,当游戏对象被创建、删除或重命名时触发。1
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4private void OnHierarchyChange()
{
Debug.Log("Hierarchy窗口内容发生改变");
} -
OnFocus()
:当窗口获得焦点时调用。
在这个方法中,你可以执行一些在窗口获得焦点时需要进行的操作。1
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4private void OnFocus()
{
Debug.Log("窗口获得焦点(被点击选中)");
} -
OnLostFocus()
:当窗口失去焦点时调用。
通常在这个方法中执行一些在窗口失去焦点时需要进行的清理工作。1
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4private void OnLostFocus()
{
Debug.Log("窗口失去焦点(不再选中)");
} -
OnProjectChange()
:当项目资源发生变化时调用。
例如,当添加、删除或修改项目中的文件时触发。1
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4private void OnProjectChange()
{
Debug.Log("Project窗口内容发生改变");
} -
OnInspectorUpdate()
:在检视器(Inspector)面板更新时调用。
可以在这个方法中执行需要在检视器面板刷新时进行的逻辑,比如更新显示的信息1
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4private void OnInspectorUpdate()
{
Debug.Log("Inspector窗口内容发生改变");
} -
OnSelectionChange()
:当选择的对象发生变化时调用。
在这个方法中,你可以执行与所选对象相关的操作,以确保编辑器窗口的内容与当前选择保持同步。1
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4private void OnSelectionChange()
{
Debug.Log("选中对象改变");
}
窗口中常用的生命周期函数
除了OnGUI()
这个方法是必不可少的以外,这里的所有生命周期函数效果都与MonoBehaviour
的生命周期函数一致
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OnEnable()
:当窗口被激活时调用,通常在窗口创建时会调用一次。
在这个方法中,你可以进行一些初始化工作,例如注册事件监听器或设置初始变量。 -
OnGUI()
:每帧都会调用此方法,用于绘制编辑器窗口的 GUI。
在这个方法中,你可以使用 GUILayout 或 EditorGUILayout 等类创建界面元素,以便用户与窗口进行交互。 -
OnDestroy()
:当窗口被销毁时调用,通常在关闭编辑器或切换场景时触发。
在这里进行最终的清理工作,确保没有未释放的资源。 -
Update()
:在编辑器窗口每帧更新时调用。
通常在这里执行一些需要在每帧进行的逻辑
编辑器窗口类中的常用成员
Unity官方文档有关于编辑器窗口类的API说明:https://docs.unity.cn/cn/2022.3/ScriptReference/EditorWindow.html
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静态变量
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focusedWindow
:当前已获得键盘焦点的EditorWindow
。(只读) -
mouseOverWindow
:当前在鼠标光标下的EditorWindow
。(只读)
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静态函数
-
CreateWindow()
:创建窗口,如果允许一个窗口有多个可以用该API创建窗口1
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6[ ]
private static void ShowWindow()
{
Lesson2 window = EditorWindow.CreateWindow<Lesson2>();
window.Show();
}
-
GetWindow()
:通过它我们可以创建一个窗口对象,只使用该方法可以保证窗口唯一性这是我们最常用的获取和创建窗口对象的方法,该方法有多个重载,详细请看:显示编辑器窗口
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8[ ]
private static void ShowWindow()
{
//获取窗口对象,若窗口未创建就先创建,该方法保证窗口的唯一性
Lesson2 window = EditorWindow.GetWindow<Lesson2>();
//显示窗口
window.Show();
} -
GetWindowWithRect()
:返回一个指定位置、大小的窗口,只使用该方法同样可以保证窗口唯一性相对于
GetWindow()
,它多了一个Rect类型参数要传入,来确认窗口位置与大小
在这里设置了窗口的大小后,窗口的大小将不能被改变,除非依附于某个窗口,
而窗口的实际显示位置是由上次关闭时位置决定的,除非第一次打开窗口1
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6[ ]
private static void ShowWindow()
{
Lesson2 window = EditorWindow.GetWindowWithRect<Lesson2>(new Rect(10, 10, 200, 200));
window.Show();
} -
HasOpenInstances()
:检查编辑器窗口是否打开1
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10[ ]
private static void ShowWindow()
{
Lesson2 window = EditorWindow.GetWindowWithRect<Lesson2>(new Rect(10, 10, 200, 200));
window.Show();
if (EditorWindow.HasOpenInstances<Lesson2>())
{
Debug.Log("窗口已经打开!");
}
}
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成员变量
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titleContent
:窗口标题名该属性需要一个
GUIContent
对象,实例化对象时传入要显示的标题名即可1
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7[ ]
private static void ShowWindow()
{
Lesson2 window = EditorWindow.GetWindow<Lesson2>();
window.titleContent = new GUIContent("我的窗口");
window.Show();
}
-
positon
:窗口位置大小信息设置该属性可以改变窗口的显示位置与大小
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7[ ]
private static void ShowWindow()
{
Lesson2 window = EditorWindow.GetWindow<Lesson2>();
window.position = new Rect(10, 10, 300, 200);
window.Show();
} -
wantsMouseEnterLeaveWindow
:如果设置为true
,则每当鼠标进入或离开窗口时,该窗口都会收到一次OnGUI()
调用1
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7[ ]
private static void ShowWindow()
{
Lesson2 window = EditorWindow.GetWindow<Lesson2>();
window.wantsMouseEnterLeaveWindow = true;
window.Show();
}
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成员函数
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Show()
:显示面板在创建或者获取到窗口对象后,执行
Show()
方法即可显示窗口显示窗口的详细步骤请看:显示编辑器窗口
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8[ ]
private static void ShowWindow()
{
//获取窗口对象,若窗口未创建就先创建,该方法保证窗口的唯一性
Lesson2 window = EditorWindow.GetWindow<Lesson2>();
//显示窗口
window.Show();
} -
Repaint()
:重绘窗口1
editorWindow.Repaint();
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Close()
:关闭编辑器窗口1
editorWindow.Close();
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