UEDL11-3——其他内容
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本章代码关键字
1 | EditorUtility.CompressTexture() //可以将纹理显式压缩为指定的格式,配合之后的资源导入相关使用 |
压缩纹理
EditorUtility.CompressTexture()
可以将纹理显式压缩为指定的格式,该知识点会配合之后的资源导入相关知识点使用
例如在资源导入后压缩它的纹理:
1 | public class Lesson47 : AssetPostprocessor |
执行结果:
查找资源依赖项
EditorUtility.CollectDependencies()
,返回对象所依赖的所有资源列表
- 参数:要查找资源依赖项的资源数组(
Object[]
) - 返回值:传入的资源依赖的所有资源数组(
Object[]
)
假设让一个材质球上依附一个贴图,再让一个游戏对象使用该材质球,将该游戏对象传入到方法内查找依赖项,
通过Selection.objects来选中所有的依赖项资源
1 | private GameObject objTest1; |
显示效果:
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