UFL5-7——AB包资源管理器的同步加载修改

修改同步加载主要面对的问题

在进行同步加载时如果遇到有AB包正在被异步加载应该如何解决?

通过我们之前学习的 潜在问题考虑 得知,在进行异步加载时再重复加载相同AB包是会报错的
即使是同步加载,我们也必须等待异步加载结束,再进行下一步

修改ABMgr中的同步加载相关逻辑

  1. 注释之前的同步加载代码

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    //同步加载,不指定类型
    //public Object LoadRes(string abName, string resName);

    //同步加载,使用type指定类型
    //public Object LoadRes(string abName, string resName, System.Type type);

    //同步加载,使用泛型指定类型
    //public T LoadRes<T>(string abName, string resName) where T : Object;
  2. 在异步加载的基础上进行修改

    添加一个isSync​参数,该参数为true​时,当遇到未加载的AB包或者资源,会全部所有同步API加载,
    但如果发现如果存在AB包正在异步加载,则还是和异步方法那样等待加载完毕

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    //根据泛型异步加载
    public void LoadResAsync<T>(string abName, string resName, UnityAction<T> callBack, bool isSync = false) where T : Object
    {
    StartCoroutine(LoadResCoroutine(abName, resName, callBack));
    }

    private IEnumerator LoadResCoroutine<T>(string abName, string resName, UnityAction<T> callBack, bool isSync = false) where T : Object
    {
    //加载AB包
    LoadMainAB();
    //加载主包中的关键配置文件 获取依赖包
    string[] strs = manifest.GetAllDependencies(abName);
    //加载依赖包
    for (int i = 0; i < strs.Length; i++)
    {
    //判断包是否加载过
    if (!abDic.ContainsKey(strs[i]))
    {
    //调用同步加载AB包的方法
    if (isSync)
    {
    AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile(PathUrl + strs[i]);
    abDic.Add(strs[i], ab);
    }
    //异步加载AB包
    else
    {
    //一开始异步加载就记录,如果此时的记录的AB包为空,说明该AB包正在异步加载
    abDic.Add(strs[i], null);
    AssetBundleCreateRequest req = AssetBundle.LoadFromFileAsync(PathUrl + strs[i]);
    yield return req;
    //异步加载结束后再替换以前的null,此时记录的AB包不为null,证明加载结束了
    abDic[strs[i]] = req.assetBundle;
    }
    }
    //字典存在记录,说明AB包正在异步加载或者加载已经结束了
    else
    {
    //如果字典中记录的消息是null,则证明正在加载中,这时就需要等待加载结束
    while (abDic[strs[i]] == null)
    {
    //只要发现正在加载中,就不停的等待一帧,下一帧再进行判断
    yield return 0;
    }
    }
    }
    //加载目标包
    if (!abDic.ContainsKey(abName))
    {
    if (isSync)
    {
    AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile(PathUrl + abName);
    abDic.Add(abName, ab);
    }
    else
    {
    //一开始异步加载就记录,如果此时的记录的AB包为空,说明该AB包正在异步加载
    abDic.Add(abName, null);
    AssetBundleCreateRequest req = AssetBundle.LoadFromFileAsync(PathUrl + abName);
    yield return req;
    //异步加载结束后再替换以前的null,此时记录的AB包不为null,证明加载结束了
    abDic[abName] = req.assetBundle;
    }
    }
    //字典存在记录,说明AB包正在异步加载或者加载已经结束了
    else
    {
    //如果字典中记录的消息是null,则证明正在加载中,这时就需要等待加载结束
    while (abDic[abName] == null)
    {
    //只要发现正在加载中,就不停的等待一帧,下一帧再进行判断
    yield return 0;
    }
    }
    if (isSync)
    {
    callBack(abDic[abName].LoadAsset<T>(resName));
    }
    else
    {
    AssetBundleRequest abr = abDic[abName].LoadAssetAsync<T>(resName);
    yield return abr;
    //异步加载结束后,通过委托,传递给外部,来使用
    callBack(abr.asset as T);
    }
    }

    其他的异步加载重载方法,同样添加该参数,加载AB包的逻辑是一致的,加载资源不同的重载调用对应的API

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    //通过名字异步加载资源
    public void LoadResAsync(string abName, string resName, UnityAction<Object> callBack, bool isSync = false)
    {
    StartCoroutine(LoadResCoroutine(abName, resName, callBack, isSync));
    }

    private IEnumerator LoadResCoroutine(string abName, string resName, UnityAction<Object> callBack, bool isSync = false)
    {
    //加载AB包
    LoadMainAB();
    //加载主包中的关键配置文件 获取依赖包
    string[] strs = manifest.GetAllDependencies(abName);
    //加载依赖包
    for (int i = 0; i < strs.Length; i++)
    {
    //判断包是否加载过
    if (!abDic.ContainsKey(strs[i]))
    {
    //调用同步加载AB包的方法
    if (isSync)
    {
    AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile(PathUrl + strs[i]);
    abDic.Add(strs[i], ab);
    }
    //异步加载AB包
    else
    {
    //一开始异步加载就记录,如果此时的记录的AB包为空,说明该AB包正在异步加载
    abDic.Add(strs[i], null);
    AssetBundleCreateRequest req = AssetBundle.LoadFromFileAsync(PathUrl + strs[i]);
    yield return req;
    //异步加载结束后再替换以前的null,此时记录的AB包不为null,证明加载结束了
    abDic[strs[i]] = req.assetBundle;
    }
    }
    //字典存在记录,说明AB包正在异步加载或者加载已经结束了
    else
    {
    //如果字典中记录的消息是null,则证明正在加载中,这时就需要等待加载结束
    while (abDic[strs[i]] == null)
    {
    //只要发现正在加载中,就不停的等待一帧,下一帧再进行判断
    yield return 0;
    }
    }
    }
    //加载目标包
    if (!abDic.ContainsKey(abName))
    {
    if (isSync)
    {
    AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile(PathUrl + abName);
    abDic.Add(abName, ab);
    }
    else
    {
    //一开始异步加载就记录,如果此时的记录的AB包为空,说明该AB包正在异步加载
    abDic.Add(abName, null);
    AssetBundleCreateRequest req = AssetBundle.LoadFromFileAsync(PathUrl + abName);
    yield return req;
    //异步加载结束后再替换以前的null,此时记录的AB包不为null,证明加载结束了
    abDic[abName] = req.assetBundle;
    }
    }
    //字典存在记录,说明AB包正在异步加载或者加载已经结束了
    else
    {
    //如果字典中记录的消息是null,则证明正在加载中,这时就需要等待加载结束
    while (abDic[abName] == null)
    {
    //只要发现正在加载中,就不停的等待一帧,下一帧再进行判断
    yield return 0;
    }
    }
    //同步加载包中资源
    if (isSync)
    {
    //即使是同步加载,也需要使用回调函数传给外部进行使用
    callBack(abDic[abName].LoadAsset(resName));
    }
    //异步加载包中资源
    else
    {
    AssetBundleRequest abr = abDic[abName].LoadAssetAsync(resName);
    yield return abr;
    //异步加载结束后,通过委托,传递给外部,来使用
    callBack(abr.asset);
    }
    }

    //根据Type异步加载资源
    public void LoadResAsync(string abName, string resName, System.Type type, UnityAction<Object> callBack, bool isSync = false)
    {
    StartCoroutine(LoadResCoroutine(abName, resName, type, callBack, isSync));
    }

    private IEnumerator LoadResCoroutine(string abName, string resName, System.Type type, UnityAction<Object> callBack, bool isSync = false)
    {
    //加载AB包
    LoadMainAB();
    //加载主包中的关键配置文件 获取依赖包
    string[] strs = manifest.GetAllDependencies(abName);
    //加载依赖包
    for (int i = 0; i < strs.Length; i++)
    {
    //判断包是否加载过
    if (!abDic.ContainsKey(strs[i]))
    {
    //调用同步加载AB包的方法
    if (isSync)
    {
    AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile(PathUrl + strs[i]);
    abDic.Add(strs[i], ab);
    }
    //异步加载AB包
    else
    {
    //一开始异步加载就记录,如果此时的记录的AB包为空,说明该AB包正在异步加载
    abDic.Add(strs[i], null);
    AssetBundleCreateRequest req = AssetBundle.LoadFromFileAsync(PathUrl + strs[i]);
    yield return req;
    //异步加载结束后再替换以前的null,此时记录的AB包不为null,证明加载结束了
    abDic[strs[i]] = req.assetBundle;
    }
    }
    //字典存在记录,说明AB包正在异步加载或者加载已经结束了
    else
    {
    //如果字典中记录的消息是null,则证明正在加载中,这时就需要等待加载结束
    while (abDic[strs[i]] == null)
    {
    //只要发现正在加载中,就不停的等待一帧,下一帧再进行判断
    yield return 0;
    }
    }
    }
    //加载目标包
    if (!abDic.ContainsKey(abName))
    {
    if (isSync)
    {
    AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile(PathUrl + abName);
    abDic.Add(abName, ab);
    }
    else
    {
    //一开始异步加载就记录,如果此时的记录的AB包为空,说明该AB包正在异步加载
    abDic.Add(abName, null);
    AssetBundleCreateRequest req = AssetBundle.LoadFromFileAsync(PathUrl + abName);
    yield return req;
    //异步加载结束后再替换以前的null,此时记录的AB包不为null,证明加载结束了
    abDic[abName] = req.assetBundle;
    }
    }
    //字典存在记录,说明AB包正在异步加载或者加载已经结束了
    else
    {
    //如果字典中记录的消息是null,则证明正在加载中,这时就需要等待加载结束
    while (abDic[abName] == null)
    {
    //只要发现正在加载中,就不停的等待一帧,下一帧再进行判断
    yield return 0;
    }
    }
    if (isSync)
    {
    callBack(abDic[abName].LoadAsset(resName, type));
    }
    else
    {
    AssetBundleRequest abr = abDic[abName].LoadAssetAsync(resName, type);
    yield return abr;
    //异步加载结束后,通过委托,传递给外部,来使用
    callBack(abr.asset);
    }
    }

使用示例

先同步加载,再两次异步加载,再同步加载同一包下的同一资源

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public class Main : MonoBehaviour
{
void Start()
{
ABManager.Instance.LoadResAsync<GameObject>("test", "Cube", (obj) =>
{
GameObject gameObj = Instantiate(obj);
gameObj.name = "ABMgrCreateObj";
}, true);
ABManager.Instance.LoadResAsync<GameObject>("test", "Cube", (obj) =>
{
GameObject gameObj = Instantiate(obj);
gameObj.name = "ABMgrCreateObj";
});
ABManager.Instance.LoadResAsync<GameObject>("test", "Cube", (obj) =>
{
GameObject gameObj = Instantiate(obj);
gameObj.name = "ABMgrCreateObj";
});
ABManager.Instance.LoadResAsync<GameObject>("test", "Cube", (obj) =>
{
GameObject gameObj = Instantiate(obj);
gameObj.name = "ABMgrCreateObj";
}, true);
}
}

输出:image

抛出改进方向

我们已经完成了对ABMgr的修改,主要实现的就是彻底的异步化,对于大家来说还有可以修改的内容,比如:

  1. 完善卸载资源逻辑
  2. 添加AB包或资源预加载功能
  3. 考虑AB包加载失败的情况

具体代码

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using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Events;

/// <summary>
/// 通过AB包进行资源加载的管理器
/// </summary>
public class ABManager : SingletonAutoMono<ABManager>
{
//主包
private AssetBundle mainAB = null;
//依赖包获取用的配置文件
private AssetBundleManifest manifest = null;

private Dictionary<string, AssetBundle> abDic = new Dictionary<string, AssetBundle>();

/// <summary>
/// AB包存放路径,随项目修改
/// </summary>
private string PathUrl
{
get
{
return Application.streamingAssetsPath + "/";
}
}

private string MainABName
{
get
{
#if UNITY_IOS
return "IOS";
#elif UNITY_ANDROID
return "Android";
#else
return "PC";
#endif
}
}

#region 同步加载
private void LoadMainAB()
{
//加载主包
if (mainAB == null)
{
mainAB = AssetBundle.LoadFromFile(PathUrl + MainABName);
manifest = mainAB.LoadAsset<AssetBundleManifest>("AssetBundleManifest");
}
}

public void LoadAB(string abName)
{
LoadMainAB();
//获取依赖包相关信息
AssetBundle ab;
//加载主包中的关键配置文件 获取依赖包
string[] strs = manifest.GetAllDependencies(abName);
//加载依赖包
for (int i = 0; i < strs.Length; i++)
{
//判断包是否加载过
if (!abDic.ContainsKey(strs[i]))
{
ab = AssetBundle.LoadFromFile(PathUrl + strs[i]);
abDic.Add(strs[i], ab);
}
}
//加载目标包
if (!abDic.ContainsKey(abName))
{
ab = AssetBundle.LoadFromFile(PathUrl + abName);
abDic.Add(abName, ab);
}
}

#endregion


#region 废弃的同步加载方法
//同步加载,不指定类型
//public Object LoadRes(string abName, string resName)
//{
// //加载AB包
// LoadAB(abName);
// Object obj = abDic[abName].LoadAsset(resName);
// //为了外部使用方便,在加载资源时,先判断是否为Object,如果是直接实例化返回出去
// if (obj is GameObject)
// return Instantiate(obj);
// else
// return obj;
//}

//同步加载,使用type指定类型
//public Object LoadRes(string abName, string resName, System.Type type)
//{
// //加载AB包
// LoadAB(abName);
// Object obj = abDic[abName].LoadAsset(resName, type);
// //为了外部使用方便,在加载资源时,先判断是否为Object,如果是直接实例化返回出去
// if (obj is GameObject)
// return Instantiate(obj);
// else
// return obj;
//}

//同步加载,使用泛型指定类型
//public T LoadRes<T>(string abName, string resName) where T : Object
//{
// //加载AB包
// LoadAB(abName);
// T obj = abDic[abName].LoadAsset<T>(resName);
// //为了外部使用方便,在加载资源时,先判断是否为Object,如果是直接实例化返回出去
// if (obj is GameObject)
// return Instantiate(obj);
// else
// return obj;
//}

#endregion

#region 异步加载
//这里的异步加载 AB包并没有使用异步加载,只是从AB包中加载资源时异步加载

//通过名字异步加载资源
public void LoadResAsync(string abName, string resName, UnityAction<Object> callBack, bool isSync = false)
{
StartCoroutine(LoadResCoroutine(abName, resName, callBack, isSync));
}

private IEnumerator LoadResCoroutine(string abName, string resName, UnityAction<Object> callBack, bool isSync = false)
{
//加载AB包
LoadMainAB();
//加载主包中的关键配置文件 获取依赖包
string[] strs = manifest.GetAllDependencies(abName);
//加载依赖包
for (int i = 0; i < strs.Length; i++)
{
//判断包是否加载过
if (!abDic.ContainsKey(strs[i]))
{
//调用同步加载AB包的方法
if (isSync)
{
AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile(PathUrl + strs[i]);
abDic.Add(strs[i], ab);
}
//异步加载AB包
else
{
//一开始异步加载就记录,如果此时的记录的AB包为空,说明该AB包正在异步加载
abDic.Add(strs[i], null);
AssetBundleCreateRequest req = AssetBundle.LoadFromFileAsync(PathUrl + strs[i]);
yield return req;
//异步加载结束后再替换以前的null,此时记录的AB包不为null,证明加载结束了
abDic[strs[i]] = req.assetBundle;
}
}
//字典存在记录,说明AB包正在异步加载或者加载已经结束了
else
{
//如果字典中记录的消息是null,则证明正在加载中,这时就需要等待加载结束
while (abDic[strs[i]] == null)
{
//只要发现正在加载中,就不停的等待一帧,下一帧再进行判断
yield return 0;
}
}
}
//加载目标包
if (!abDic.ContainsKey(abName))
{
if (isSync)
{
AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile(PathUrl + abName);
abDic.Add(abName, ab);
}
else
{
//一开始异步加载就记录,如果此时的记录的AB包为空,说明该AB包正在异步加载
abDic.Add(abName, null);
AssetBundleCreateRequest req = AssetBundle.LoadFromFileAsync(PathUrl + abName);
yield return req;
//异步加载结束后再替换以前的null,此时记录的AB包不为null,证明加载结束了
abDic[abName] = req.assetBundle;
}
}
//字典存在记录,说明AB包正在异步加载或者加载已经结束了
else
{
//如果字典中记录的消息是null,则证明正在加载中,这时就需要等待加载结束
while (abDic[abName] == null)
{
//只要发现正在加载中,就不停的等待一帧,下一帧再进行判断
yield return 0;
}
}
//同步加载包中资源
if (isSync)
{
//即使是同步加载,也需要使用回调函数传给外部进行使用
callBack(abDic[abName].LoadAsset(resName));
}
//异步加载包中资源
else
{
AssetBundleRequest abr = abDic[abName].LoadAssetAsync(resName);
yield return abr;
//异步加载结束后,通过委托,传递给外部,来使用
callBack(abr.asset);
}
}

//根据Type异步加载资源
public void LoadResAsync(string abName, string resName, System.Type type, UnityAction<Object> callBack, bool isSync = false)
{
StartCoroutine(LoadResCoroutine(abName, resName, type, callBack, isSync));
}

private IEnumerator LoadResCoroutine(string abName, string resName, System.Type type, UnityAction<Object> callBack, bool isSync = false)
{
//加载AB包
LoadMainAB();
//加载主包中的关键配置文件 获取依赖包
string[] strs = manifest.GetAllDependencies(abName);
//加载依赖包
for (int i = 0; i < strs.Length; i++)
{
//判断包是否加载过
if (!abDic.ContainsKey(strs[i]))
{
//调用同步加载AB包的方法
if (isSync)
{
AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile(PathUrl + strs[i]);
abDic.Add(strs[i], ab);
}
//异步加载AB包
else
{
//一开始异步加载就记录,如果此时的记录的AB包为空,说明该AB包正在异步加载
abDic.Add(strs[i], null);
AssetBundleCreateRequest req = AssetBundle.LoadFromFileAsync(PathUrl + strs[i]);
yield return req;
//异步加载结束后再替换以前的null,此时记录的AB包不为null,证明加载结束了
abDic[strs[i]] = req.assetBundle;
}
}
//字典存在记录,说明AB包正在异步加载或者加载已经结束了
else
{
//如果字典中记录的消息是null,则证明正在加载中,这时就需要等待加载结束
while (abDic[strs[i]] == null)
{
//只要发现正在加载中,就不停的等待一帧,下一帧再进行判断
yield return 0;
}
}
}
//加载目标包
if (!abDic.ContainsKey(abName))
{
if (isSync)
{
AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile(PathUrl + abName);
abDic.Add(abName, ab);
}
else
{
//一开始异步加载就记录,如果此时的记录的AB包为空,说明该AB包正在异步加载
abDic.Add(abName, null);
AssetBundleCreateRequest req = AssetBundle.LoadFromFileAsync(PathUrl + abName);
yield return req;
//异步加载结束后再替换以前的null,此时记录的AB包不为null,证明加载结束了
abDic[abName] = req.assetBundle;
}
}
//字典存在记录,说明AB包正在异步加载或者加载已经结束了
else
{
//如果字典中记录的消息是null,则证明正在加载中,这时就需要等待加载结束
while (abDic[abName] == null)
{
//只要发现正在加载中,就不停的等待一帧,下一帧再进行判断
yield return 0;
}
}
if (isSync)
{
callBack(abDic[abName].LoadAsset(resName, type));
}
else
{
AssetBundleRequest abr = abDic[abName].LoadAssetAsync(resName, type);
yield return abr;
//异步加载结束后,通过委托,传递给外部,来使用
callBack(abr.asset);
}
}

//根据泛型异步加载
public void LoadResAsync<T>(string abName, string resName, UnityAction<T> callBack, bool isSync = false) where T : Object
{
StartCoroutine(LoadResCoroutine(abName, resName, callBack));
}

private IEnumerator LoadResCoroutine<T>(string abName, string resName, UnityAction<T> callBack, bool isSync = false) where T : Object
{
//加载AB包
LoadMainAB();
//加载主包中的关键配置文件 获取依赖包
string[] strs = manifest.GetAllDependencies(abName);
//加载依赖包
for (int i = 0; i < strs.Length; i++)
{
//判断包是否加载过
if (!abDic.ContainsKey(strs[i]))
{
//调用同步加载AB包的方法
if (isSync)
{
AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile(PathUrl + strs[i]);
abDic.Add(strs[i], ab);
}
//异步加载AB包
else
{
//一开始异步加载就记录,如果此时的记录的AB包为空,说明该AB包正在异步加载
abDic.Add(strs[i], null);
AssetBundleCreateRequest req = AssetBundle.LoadFromFileAsync(PathUrl + strs[i]);
yield return req;
//异步加载结束后再替换以前的null,此时记录的AB包不为null,证明加载结束了
abDic[strs[i]] = req.assetBundle;
}
}
//字典存在记录,说明AB包正在异步加载或者加载已经结束了
else
{
//如果字典中记录的消息是null,则证明正在加载中,这时就需要等待加载结束
while (abDic[strs[i]] == null)
{
//只要发现正在加载中,就不停的等待一帧,下一帧再进行判断
yield return 0;
}
}
}
//加载目标包
if (!abDic.ContainsKey(abName))
{
if (isSync)
{
AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile(PathUrl + abName);
abDic.Add(abName, ab);
}
else
{
//一开始异步加载就记录,如果此时的记录的AB包为空,说明该AB包正在异步加载
abDic.Add(abName, null);
AssetBundleCreateRequest req = AssetBundle.LoadFromFileAsync(PathUrl + abName);
yield return req;
//异步加载结束后再替换以前的null,此时记录的AB包不为null,证明加载结束了
abDic[abName] = req.assetBundle;
}
}
//字典存在记录,说明AB包正在异步加载或者加载已经结束了
else
{
//如果字典中记录的消息是null,则证明正在加载中,这时就需要等待加载结束
while (abDic[abName] == null)
{
//只要发现正在加载中,就不停的等待一帧,下一帧再进行判断
yield return 0;
}
}
if (isSync)
{
callBack(abDic[abName].LoadAsset<T>(resName));
}
else
{
AssetBundleRequest abr = abDic[abName].LoadAssetAsync<T>(resName);
yield return abr;
//异步加载结束后,通过委托,传递给外部,来使用
callBack(abr.asset as T);
}
}
#endregion

//单个包卸载
public void UnLoad(string abName, UnityAction<bool> callBackResult)
{
if (abDic.ContainsKey(abName))
{
if (abDic[abName] == null)
{
//如果发现正在异步加载,则不允许卸载,向回调函数传入false
callBackResult?.Invoke(false);
return;
}
abDic[abName].Unload(false);
abDic.Remove(abName);
//卸载成功,向回调函数传入true
callBackResult?.Invoke(true);
}
}

//所有包的卸载
public void ClearAB()
{
//由于AB包都是异步加载,同时停止所有的异步加载协程
StopAllCoroutines();
AssetBundle.UnloadAllAssetBundles(false);
abDic.Clear();
//卸载主包,卸载依赖文件
mainAB = null;
manifest = null;
}
}