P2L1——预研立项的基本流程
P2L1——预研立项的基本流程
预研立项处于整个开发周期中的位置
预研立项是游戏项目开发时一开始必须要进行的步骤,但是对于新人或新团队来说往往因不够重视,造成项目后期的失败。
你在预研立项阶段付出的越多,那你的项目成功的几率就越大
它是非常非常重要的一个开发阶段,开发团队或个人需要引起重视
除非你或你的团队没有生存压力,做游戏纯粹是兴趣爱好或者为爱发电
基本流程
各阶段主要工作
以下各个阶段的前三个阶段的前后顺序根据实际情况而定
-
市场调研
大公司可能会有专门的市场团队协助,调研可能的热门赛道 或 指定游戏类型后的赛道
分析对应赛道热门产品数据(想办法获取),比如下载量、日活跃、成本、营收、商业模式等等,产出基本游戏概念 -
组建核心团队
顾名思义,根据项目参与人数决定,如果是一个人开发,则可以跳过这一步,
如果后面要拉人,则这一步也可以延后执行 -
确定游戏类型
定位自己项目的游戏类型,游戏类型可以确定核心玩法 甚至 玩家群体,从而进行市场调研分析
-
需求分析
- 美术资源量(粗略大概):模型、动作、特效、UI等等
- 程序需求:功能开发、工具开发等等
- 玩法需求:核心玩法设计、同屏怪物数、特效数、UI复杂度、贴图大小等等
- IP需求:是否需要购买IP
- 成本预估
-
核心玩法Demo产出
技术层面上,一般程序根据需求分析得出结果,实现核心玩法Demo,主要要确定的内容:
- 技术栈选择(选择何种引擎,确定是网络游戏还是单机游戏)
- 内存上限
- 性能上限
- 核心玩法实现
等等
团队层面上,确定核心玩法可玩性
-
立项评估
根据前面得出的各种数据和Demo,评估是否确定立项
评估点:成本、开发周期、收入预期、可玩性等等
预研立项中可能会结束项目的阶段
预研立项的某些阶段得到的结果,会决定本项目是否能够做下去
-
市场调研
如果市场调研得到的数据发现该项目在制作完毕后不会受到市场的认可和欢迎,此时应当结束项目并切换赛道
-
需求分析
如果项目的美术工作量太大,程序开发周期很长,项目预估成本很高,与市场调研得到的预估收入不成正比,此时也应当结束项目
-
立项评估
如果市场调研和需求分析得到的结果都可以,就可以制作核心玩法DEMO,根据之前得到的数据与Demo进行评估
如果发现项目受到当前团队技术上的限制,例如无法在目标设备上正常运行,玩法不佳,缺乏创新和竞争力等等
且团队内各方面经过妥协后也无法达到项目的预期(可玩性降低等等),此时也应当结束项目
如果在以上的阶段中得出了不佳的结果,还要继续推进项目的话,
这个项目很有可能会浪费太多的时间,成本,项目也很可能无法成功