U4S4L7——Profile 概述窗口配置

概述配置的作用

Profiles窗口中配置的变量决定了我们之后 打包加载资源时的路径

主要用于配置Addressables​打包(构建)加载AB包时使用的一些变量,这些变量定义了:

  1. 在哪里保存打包(构建)的AB包
  2. 运行时在哪里加载AB包

您可以添加自定义变量,以便在打包加载时使用,我们之后在设置组中打包和加载路径相关时,都是使用这里面的变量

打开Profiles窗口

  • 方法一:Window > Asset Management > Addressables > Profiles

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  • 方法二:在AddressableAssetSettings中打开

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  • 方法三:在Addressables Groups窗口中打开

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Profiles 窗口参数相关

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  • 右侧是默认的一些路径相关

    • local:本地,需要选择Custom才能自定义

      • Local.BuildPath​:本地构建路径,默认在项目的Library库文件夹中
      • Local.LoadPath​:本地加载路径,在哪里加载本地已有的资源
    • Remote:远程,需要选择Custom才能自定义

      • Remote.BuildPath​:远程构建路径
      • Remote.LoadPath​:远程加载路径,在哪里下载远程内容和目录
    • BuildTarget:构建目标,可以在这里设置是哪个平台,默认是你激活哪个平台就是哪个平台

    注意:

    1. 一般情况下,不要去修改本地构建和加载路径默认值
    2. 当我们针对不同平台远程分发内容时,通过多个配置文件最方便。
      如果你想要最终的发布包包含所有内容,那么一个默认配置就够了
  • Create:新建

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    • Profile:概述文件

    • Variable:变量(所有概述文件通用)

      创建后多一个配置变量,创建出来的变量可以右键删除

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    • Build Load Path Variables:构建加载路径变量(所有概述文件通用),创建出来的变量可以右键删除

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Profiles变量语法

所有的变量类型都是string​字符串类型,你可以在其中填写一些固定的路径或值来决定路径
还可以使用两个语法指示符让原本的静态属性变成动态属性

例如:image

  • []​:方括号,可以使用它包裹变量,在**打包构建时**会计算方括号包围的内容

    比如:
    使用自己的变量:[BuildTarget]
    使用别的脚本中变量:[UnityEditor.EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget]
    在打包构建时,会使用方括号内变量对应的字符串拼接到目录中

  • {}​:大括号,可以使用它包裹变量,在**运行时**会计算大括号包围的内容

    比如
    使用别的脚本中变量:{UnityEngine.AddressableAssets.Addressables.RuntimePath}

注意:方括号和大括号中使用的变量一定是**静态**变量或者属性。名称、类型、命名空间必须匹配
比如在运行时 UnityEditor​ 编辑器命名空间下的内容是不能使用的