U4S4L8——AddressableAssetSettings 可寻址资源数据设置

配置文件有哪些

我们在导入Addressables包之后 创建的那些就是配置文件
AddressableAssetsData文件夹下的内容都是本质为ScriptableObject​的数据配置文件

我们可以在工程中对Addressables相关内容进行设置,他们会影响我们的打包方式等等相关内容

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  • AddressableAssetsData(可寻址资源数据)

    • AssetGroups(资源组)

      当我们创建一个组就会多一些相关数据配置文件

  • AssetGroupTemplates(资源组模板,主要是对资源组的一些默认设置)

    • Packed Assets:打包资源数据配置
  • DataBuilders(数据生成器,这些内容决定了在不同模式下,资源打包和使用的方式)

    • BuildScriptFastMode:构建脚本快速模式
    • BuildScriptPackedMode:构建脚本打包模式
    • BuildScriptPackedPlayMode:构建脚本打包播放模式
    • BuildScriptVirtualMode:构建脚本虚拟模式
  • AddressableAssetSettings(可寻址资源设置)

  • DefaultObject(默认对象)

AddressableAssetSettings 参数讲解

AddressableAssetSettings翻译过来的意思就是 可寻址资源设置,该配置文件可以设置一些可寻址资源的一些公共设置
对于我们来说较为重要的是:

  1. 概述配置——决定了路径配置相关
  2. 诊断相关——决定了调试相关
  3. 目录相关——决定目录后缀等内容
  4. 内容更新相关——决定了更新相关方案
  5. 构建和编辑器模式脚本相关——决定了测试方案
  6. 资源组模板——决定了创建组时的配置模板

详细参数如下:

  • Profiles:概述配置

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    • Profile In Use:可以在这选择使用的是哪一套配置文件
    • Manage Profiles:点击它会打开管理配置文件窗口
  • Diagnostics:诊断

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    • Send Profiler Events:启用分析器事件,启用它后
      我们可以在Event Viewer窗口查看Addressable相关信息
    • Log Runtime Exceptions:记录运行时加载相关的异常
  • Catalog:目录相关设置

    这些设置将资源的地址映射到其物理位置

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    • Player Version Override:重写用于制定远程目录名称的时间戳
      如果不设置默认使用时间戳作为远程目录命名
    • Compress Local Catalog:在压缩的AssetBundle文件中生成目录
      可以压缩大小,但是会增加生成和加载的时间
    • Optimize Catalog Size:通过为内部ID创建查找表来减小目录的大小
      会增加加载目录所需的时间
  • Content Update:内容更新

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    当勾选Build Remote Catalog时出现的选项:

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    • Disable Catalog Update on Startup:
      当可寻址系统在运行时初始化时,禁用自动检查更新的远程目录
      您可以手动检查更新的目录。

    • Content State Build Path:
      在何处生成由默认生成脚本生成的内容状态文件

    • Build Remote Catalog:构建远程目录 勾选后会出现新选项

      • Build & Load Paths: 在何处生成和加载远程目录

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        从列表中选择一个配置文件路径,
        如果要分别设置生成路径和加载路径,请选择
        仅在启用生成远程目录时可见。

      • Build Path:远程构建路径,在何处构建远程目录。

        通常,应该使用RemoteBuildPath配置文件变量。
        仅当将生成和加载路径设置为时显示。

      • Load Path:远程加载路径,用于访问远程目录的URL。

        通常,应该使用RemoteLoadPath配置文件变量。
        仅当将生成和加载路径设置为时显示

      • Path Preview:路径预览

  • Downloads:下载相关设置

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    • Custom Certificeate handle:用于自定义证书处理的类。
      该列表包含项目中扩展UnityEngine的所有类。网络。证书管理员。
    • Max Concurrent Web Requests:系统对超过此限制的任何请求进行队列处理
    • Catalog Download Timeout:等待目录文件下载的时间为多少秒。
  • Build:生成构建相关设置

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    • Ignore Invalid/Unsupported Files in Build:
      忽略生成中无效不受支持的文件,如果启用,
      Addressable生成脚本将排除无效或不受支持的文件,而不是中止生成

    • Unique Bundle IDs:唯一约束ID,
      是否为每个构建中的包生成一个唯一的名称

    • Contiguous Bundles:连续捆绑,生成更高效的捆绑包布局。
      如果您有Addressables 1.12.1或更早版本生成的捆绑包,
      请禁用此选项以最小化捆绑包更改

    • Non-Recursive Dependency Calculation:
      非递归依赖计算,不使用递归计算依赖项

    • Shader Bundle Naming Prefix:着色器包命名前缀

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      • 项目名称哈希命名
      • 默认组的GUID
      • 自定义
    • MonoScript Bundle Naming Prefix:Mono脚本包命名前缀​​

    • Strip Unity Version From AssetBundles:
      从AssetBUndles中剥离Unity版本,决定是否从包头中删除版本信息

    • Disable Visible Sub Asset Representations:禁用可见子资源,
      如果您不直接使用子对象(Sprite、子网格等),
      则启用此选项可以提高构建时间

  • Build and Play Mode Scripts:构建和编辑器模式脚本

    在编辑器中进入播放模式时,选择Addressable系统如何加载资产
    这些脚本处理默认的构建进程,并提供不同的方式在编辑模式下访问数据
    我们可以在AddressableAssetData/DataBuilders​文件夹中找到这些脚本
    如果要为他们自定义脚本,那么对应的脚本需要时BuildScriptBase​的子类,并且继承IDataBuilder

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    • Use Asset Database:使用资源数据库
    • Simulate Groups:模拟组
    • Use Existing Build:使用现有版本
    • Default Build Scripts:默认生成脚本
  • Asset Group Template:资源组模板

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    • Packed Asset:打包资源 定义可用于创建新组的模板列表
      创建新模板时,必须先将其添加到此列表中,然后才能使用它

    Addressables包包含一个模板,其中包含默认构建脚本使用的模式。您可以在AddressableAssetData/AssetGroupTemplates​文件夹中找到该模板。

  • Initalization Objects:初始化对象列表

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    配置初始化对象,可以在Project右键:Create > Addressables > Initialization(初始化) > Cache Initialization Setting(缓存初始化设置)

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    配置初始化对象参数如下:

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    • Compress Bundles:是否压缩包
    • Cache Directory Override:缓存目录覆盖
    • [Obsolete]Expiration Delay:过期延迟(过时了)
    • Limit Cache Size:限制缓存的大小
    • Maximum Cache Size:最大缓存大小