U4S4L8——AddressableAssetSettings 可寻址资源数据设置
U4S4L8——AddressableAssetSettings 可寻址资源数据设置
配置文件有哪些
我们在导入Addressables包之后 创建的那些就是配置文件
AddressableAssetsData文件夹下的内容都是本质为ScriptableObject的数据配置文件
我们可以在工程中对Addressables相关内容进行设置,他们会影响我们的打包方式等等相关内容
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AddressableAssetsData(可寻址资源数据)
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AssetGroups(资源组)
当我们创建一个组就会多一些相关数据配置文件
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AssetGroupTemplates(资源组模板,主要是对资源组的一些默认设置)
- Packed Assets:打包资源数据配置
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DataBuilders(数据生成器,这些内容决定了在不同模式下,资源打包和使用的方式)
- BuildScriptFastMode:构建脚本快速模式
- BuildScriptPackedMode:构建脚本打包模式
- BuildScriptPackedPlayMode:构建脚本打包播放模式
- BuildScriptVirtualMode:构建脚本虚拟模式
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AddressableAssetSettings(可寻址资源设置)
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DefaultObject(默认对象)
AddressableAssetSettings 参数讲解
AddressableAssetSettings翻译过来的意思就是 可寻址资源设置,该配置文件可以设置一些可寻址资源的一些公共设置
对于我们来说较为重要的是:
- 概述配置——决定了路径配置相关
- 诊断相关——决定了调试相关
- 目录相关——决定目录后缀等内容
- 内容更新相关——决定了更新相关方案
- 构建和编辑器模式脚本相关——决定了测试方案
- 资源组模板——决定了创建组时的配置模板
详细参数如下:
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Profiles:概述配置
- Profile In Use:可以在这选择使用的是哪一套配置文件
- Manage Profiles:点击它会打开管理配置文件窗口
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Diagnostics:诊断
- Send Profiler Events:启用分析器事件,启用它后
我们可以在Event Viewer窗口查看Addressable相关信息 - Log Runtime Exceptions:记录运行时加载相关的异常
- Send Profiler Events:启用分析器事件,启用它后
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Catalog:目录相关设置
这些设置将资源的地址映射到其物理位置
- Player Version Override:重写用于制定远程目录名称的时间戳
如果不设置默认使用时间戳作为远程目录命名 - Compress Local Catalog:在压缩的AssetBundle文件中生成目录
可以压缩大小,但是会增加生成和加载的时间 - Optimize Catalog Size:通过为内部ID创建查找表来减小目录的大小
会增加加载目录所需的时间
- Player Version Override:重写用于制定远程目录名称的时间戳
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Content Update:内容更新
当勾选Build Remote Catalog时出现的选项:
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Disable Catalog Update on Startup:
当可寻址系统在运行时初始化时,禁用自动检查更新的远程目录
您可以手动检查更新的目录。 -
Content State Build Path:
在何处生成由默认生成脚本生成的内容状态文件 -
Build Remote Catalog:构建远程目录 勾选后会出现新选项
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Build & Load Paths: 在何处生成和加载远程目录
从列表中选择一个配置文件路径,
如果要分别设置生成路径和加载路径,请选择。
仅在启用生成远程目录时可见。 -
Build Path:远程构建路径,在何处构建远程目录。
通常,应该使用RemoteBuildPath配置文件变量。
仅当将生成和加载路径设置为时显示。 -
Load Path:远程加载路径,用于访问远程目录的URL。
通常,应该使用RemoteLoadPath配置文件变量。
仅当将生成和加载路径设置为时显示 -
Path Preview:路径预览
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Downloads:下载相关设置
- Custom Certificeate handle:用于自定义证书处理的类。
该列表包含项目中扩展UnityEngine的所有类。网络。证书管理员。 - Max Concurrent Web Requests:系统对超过此限制的任何请求进行队列处理
- Catalog Download Timeout:等待目录文件下载的时间为多少秒。
- Custom Certificeate handle:用于自定义证书处理的类。
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Build:生成构建相关设置
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Ignore Invalid/Unsupported Files in Build:
忽略生成中无效不受支持的文件,如果启用,
Addressable生成脚本将排除无效或不受支持的文件,而不是中止生成 -
Unique Bundle IDs:唯一约束ID,
是否为每个构建中的包生成一个唯一的名称 -
Contiguous Bundles:连续捆绑,生成更高效的捆绑包布局。
如果您有Addressables 1.12.1或更早版本生成的捆绑包,
请禁用此选项以最小化捆绑包更改 -
Non-Recursive Dependency Calculation:
非递归依赖计算,不使用递归计算依赖项 -
Shader Bundle Naming Prefix:着色器包命名前缀
- 项目名称哈希命名
- 默认组的GUID
- 自定义
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MonoScript Bundle Naming Prefix:Mono脚本包命名前缀
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Strip Unity Version From AssetBundles:
从AssetBUndles中剥离Unity版本,决定是否从包头中删除版本信息 -
Disable Visible Sub Asset Representations:禁用可见子资源,
如果您不直接使用子对象(Sprite、子网格等),
则启用此选项可以提高构建时间
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Build and Play Mode Scripts:构建和编辑器模式脚本
在编辑器中进入播放模式时,选择Addressable系统如何加载资产
这些脚本处理默认的构建进程,并提供不同的方式在编辑模式下访问数据
我们可以在AddressableAssetData/DataBuilders
文件夹中找到这些脚本
如果要为他们自定义脚本,那么对应的脚本需要时BuildScriptBase
的子类,并且继承IDataBuilder
- Use Asset Database:使用资源数据库
- Simulate Groups:模拟组
- Use Existing Build:使用现有版本
- Default Build Scripts:默认生成脚本
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Asset Group Template:资源组模板
- Packed Asset:打包资源 定义可用于创建新组的模板列表
创建新模板时,必须先将其添加到此列表中,然后才能使用它
Addressables包包含一个模板,其中包含默认构建脚本使用的模式。您可以在
AddressableAssetData/AssetGroupTemplates
文件夹中找到该模板。 - Packed Asset:打包资源 定义可用于创建新组的模板列表
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Initalization Objects:初始化对象列表
配置初始化对象,可以在Project右键:Create > Addressables > Initialization(初始化) > Cache Initialization Setting(缓存初始化设置)
配置初始化对象参数如下:
- Compress Bundles:是否压缩包
- Cache Directory Override:缓存目录覆盖
- [Obsolete]Expiration Delay:过期延迟(过时了)
- Limit Cache Size:限制缓存的大小
- Maximum Cache Size:最大缓存大小