US1——Shader必备概念

Unity渲染管线学习前提

Unity中的渲染管线和图形学中的渲染管线基本上指的是相同的概念,但是具体实现和细节方面可能存在一些差异
Unity的渲染管线建立在图形学的基础上,但是它具有自己的实现和拓展
提供了一个高度可配置和可拓展的框架,允许开发者根据需求自定义渲染流程

我们之后讲解的渲染管线相关知识主要针对Unity中的实现

Shader必备概念

本系列学习内容

  • 渲染管线概述(将三维场景数据转换为屏幕图像的过程)

  • 渲染管线——应用阶段(为后两个阶段提供渲染所需要的数据;重要内容:Drawcall的优化)

  • 渲染管线——几何阶段(将应用阶段提供的顶点数据进行屏幕坐标转换;重要内容:顶点着色器)

  • 渲染管线——光栅化阶段(确定片元(像素)是否渲染,确定片元最终渲染颜色等等;重要内容:片元着色器)

  • 何为Shader开发(针对渲染管线的 几何阶段-顶点着色器 和 光栅化阶段-片元着色器 进行自定义处理来决定最终渲染效果)

  • 如何进行Shader开发

  • 必备的图形程序接口概念

  • 其他相关必备概念

    1. 渲染管线(流水线)和图形接口程序的关系
    2. Shader和图形接口程序的关系
    3. 不同图形接口程序对Shader开发的影响