P2L4——核心玩法Demo产出

核心玩法Demo产出的主要工作

在预研立项阶段中,核心玩法Demo产出是对于​**程序工种最最重要的一个环节。
我们不仅可以产出Demo帮助团队验证项目的
可玩性**,还可以帮助团队验证项目在最低配置目标设备上的可行性
如果不重视内存和性能的瓶颈测试,那么会为团队埋下一颗定时炸弹!
当策划需求超出内存和性能上限时,便是定时炸弹爆炸之时!
若预研立项时不考虑全面,做足准备。待到爆炸之时又无法妥善解决性能瓶颈问题,那么对于项目和团队都会是毁灭性的!

核心玩法Demo的产出需要团队多个工种配合完成,其中主要参与其中的核心工种为:

  1. 策划
  2. 程序
  3. 美术

而不同工种的主要工作也各有不同

  • 策划主要工作

    策划根据前期流程中确定游戏类型、市场调研、基本概念产出、需求分析等阶段得到的结果,
    基本对游戏核心玩法已经有明确需求,基于这些需求,策划需要:

    1. 书写需求策划案(程序、美术)
    2. 制作相关功能数据表
    3. 配合相似项目演示提出核心玩法需求
    4. 验收程序、美术产出,沟通制作修改细节
    5. 确定产品运行的目标设备的最低配置要求

    等等

    主要目的:确定核心玩法的实现规则,确定目标设备最低标准,督促并落实最终的程序和美术实现

  • 程序主要工作

    1. 根据策划需求实现游戏的核心玩法功能

      • 主要作用:实现核心玩法后,才能验证玩法 可行性 和 可玩性
      • 如何制作:根据策划需求进行开发,实现对应需求产出测试Demo
    2. 根据策划需求进行目标设备性能和内存测试

      • 主要作用:确定策划需求在极限情况下能在最低标准的目标设备上正常运行
        避免后期因内存和性能问题造成开发瓶颈
      • 如何制作:和策划商讨项目的极限情况,比如场景中最多有多少怪、多少特效、多少UI等等
        基于这些标准进行目标设备的极限测试

    主要目的:确定核心玩法需求在程序上的可行性

  • 美术主要工作

    美术的主要工作为根据策划提出的美术需求提供美术资源
    但是由于美术的制作周期相对较长,因此具体做法根据实际情况来定

    • 模型、动作、特效 等资源:

      1. 利用老项目资源进行测试(前提是制作规范复合新项目需求)
      2. 根据策划需求在资源商店或资源网站上寻找适配资源
      3. 根据策划需求制作核心测试资源(相对耗时,但是如何无法找到合适的测试资源,建议制作)
    • 2D美术资源(2D动画、立绘、UI等等):

      寻找替代资源用于Demo测试使用即可

总体而言,在这一阶段
策划、美术、程序要配合产出能呈现出最终项目核心玩法的Demo
用于验证该项目的可玩性和可行性,主要要确定两点:

  1. 验证玩法可玩性

    是否是能够被玩家、市场所接受的产品,是否是有创意的产品 等等

  2. 验证玩法在目标设备上的可实现性

    在最低配置要求的目标设备上是否有 内存、性能的开发瓶颈

如何进行目标设备内存性能测试

  • 首先,策划需要确定该项目期望支持的最低配置

    比如:

    • PC端期望支持的最低配置:CPU-英特尔i3-4340、显卡GTX960、内存8GB、显存2GB等
    • IOS苹果端期望支持的最低配置:iphone5、ipad3 等
    • Android期望支持的最低配置:小米8、华为Mate9等

    团队尽量去获取到多台最低配置的机型来进行内存和性能测试,来防止不同设备的差异性带来的特殊情况

  • 接着,让美术提供符合策划要求的Demo测试资源

    比如:符合策划要求的 模型、贴图、特效、动画、序列帧动画、UI资源、原画资源等等

    这些资源要尽量符合该项目最终产品要求:模型顶点数、特效粒子数、贴图大小、2D资源大小 都尽量按照策划的表现需求标准提供

  • 最后,程序根据策划需求应用对应美术资源实现极限测试Demo

    若是经验丰富的策划,策划一开始就要规划好,最极限的情况是什么

    比如:在最复杂的战斗场景需求中,怪物数、粒子数、UI面板、2D资源等美术资源加载到极限的需求是多少,
    程序根据这些需求进行测试,利用性能检测窗口等方式,看游戏的内存和性能是否会出现瓶颈。
    会不会因为内存占用过高而崩溃,会不会因为性能消耗太大而卡顿。

    若是团队策划和美术经验不足,无法规划未来需求
    程序也必须测试出目标设备的极限,让策划和美术有个标准,避免不考虑可行性的需求出现

    比如:

    • 制作内存性能上限测试工具,在Demo中动态分配内存(比如动态添加怪物、粒子特效、动态加载2D资源、UI资源等功能),
    • 动态增加性能消耗(比如模型添加时顶点数的增加、骨骼数的增加、动画的增加、寻路对象的增加等等),
    • 测试出极限情况下在战斗场景中允许存在的参数最大上限(顶点数、Drawcall数、骨骼数、寻路对象数、2D图集加载数等等)

总体而言,进行目标设备内存和性能测试的主要方式就是:

  1. 若团队经验较丰富,程序根据策划提出的极限需求针对最低配置目标设备进行内存、性能测试即可,看是否能在目标设备上正常运行。

  2. 若团队经验欠缺,程序需要为团队制定标准。

    通过对最低配置目标设备进行内存、性能测试,得出该设备上支持的各参数上限
    (顶点数、DC数、骨骼数、粒子特效数、寻路对象数、2D图集加载上限 等等数据)。
    有了这些数据,便能确定模型制作规范、粒子制作规范、2D图集和贴图尺寸规范等等数据。
    策划在进行需求设计时便有了一个性能瓶颈规范。

image