U4S4L22——常见问题总结

用多包策略还是大包策略?

  1. AB包太多(太小)的问题

    1. 每个包都会有内存开销,如果加载过多的包可能会带来更多的内存消耗
    2. 并发下载的问题,如果包小而多,意味着下载包时可能需要更多的时间
    3. 目录文件会因为过多的包而变大,因为它要记录更多的包信息
    4. 复用资源的可能性更大,比如多个包使用同样一个资源,但是该资源不是寻址资源,那么在每个包中都会有该资源
  2. AB包太少(太大)的问题

    1. 过大的包如果下载失败,下次会重新下载,因为使用UnityWebRequest​下载包时不会恢复失败的下载
      比如100MB的包,下了50MB,玩家中断下载了,下次又得重新下
    2. 能单独加载,但是不能单独卸载,更大的包意味着包中有更多资源,比如加载了1个大包中100个资源
      但是现在用完了99个,还剩一个再用,即使99都卸载了,
      但是由于引用计数这个大包也不会卸载,就会造成内存的浪费

所以没有最好的策略,只有根据自己的项目需求合理安排分组打包
要根据资源的使用情况来合理设置资源分组,在分组时权衡好各方面的问题

哪种压缩方式更好?

AB包的压缩方式:不压缩、LZ4、LZMA
一般情况LZ4用于本地资源,LZMA用于远端资源
主要原因是LZMA的压缩内容更小,更节约下载时间和流量

注意:压缩不会影响加载内存的大小,只会影响包体大小,下载时间等

但是也要根据实际情况,比如:

  1. 不压缩:包体并不大的单机游戏,使用不压缩最好,没有包体大小的压力,加载也是最快的,因为不用解压
  2. LZ4:它是基于块的压缩,所以提供了加载文件的能力,加载资源时不用全加载AB包,只加载使用的内容,相对LZMA来说更节约内存
  3. LZMA:不建议用它在本地内容中,因为它虽然包最小,但是加载最慢,用它只是为了节约下载时间和极限压缩包体大小

综合来说,也没有最优的方式,还是要根据实际情况来选择
个人认为LZ4压缩方式,是相对比较优秀的一种方式

减小目录文件大小

当我们想要极限压缩包体大小时,可能希望优化目录文件的大小

  1. 压缩本地目录:AddressableAssetSettings > Catalog > Compress Local Catalog

    压缩目录的副作用是,加载时间会变长

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  2. 禁用内置场景和资源

    默认Addressables提供了从Resources等内置资源文件夹中加载资源以及加载内置场景
    如果你不通过Addressables加载他们,可以禁用,这样目录文件就不会包含其中信息
    但是我们就只能使用老方法加载,个人建议取消,因为一般我们不会通过Addressables去加载非寻址资源

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注意事项

  1. 关于AB包最大的限制,老版本不支持大于4G的包,虽然新版本中已经没有这个限制
    但是为了兼容性,还是建议大小控制在4G以下

  2. 活用可寻址资源上的Groups View中的两个功能

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    • Show Sprite and Subobject Addresses:当窗口中内容特别多时,禁用它可以提升窗口加载的性能

    • Group Hierarchy with Dashes:启用带破折号的层级结构,可以让我们在内容特别多时以层级结构查看分组信息

      例如:在勾选 Group Hierarchy with Dashes 时,创建一个 Model-Role​,一个Model-Monster​,
      Addressables Group窗口将会自动将这两个组折叠到Model​下,
      再创建 Model-Role-Hero​ 和 Model-Role-Pet​,则两个组都会折叠到Model/Role​下(和Model-Role​不是一个标签!)

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      Model​及其下面的Role​本身不是一个组,只是为了便于将相同前缀的组折叠起来显示的标签,类似于文件夹

      如果取消勾选 Group Hierarchy with Dashes 则显示效果为:

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