US2S3L1——CG语句书写位置及指定着色器函数
US2S3L1——CG语句书写位置及指定着色器函数
本章代码关键字
1 | CGPROGRAM //CG语句起始指令 |
CG语句写在哪里
对于顶点/片元着色器来说,CG语句需要写在 Pass 渲染通道语句块中
我们需要在Pass
语句块中,加入指令:CGPROGRAM
和 ENDCG
在这两个指令之间 就是我们书写CG代码的地方
1 | Shader "TeachShader/Lesson13" |
重要的编译指令 —— 指定着色器函数
在真正书写CG代码之前,我们需要先使用 #pragma
声明编译指令
我们目前只学习 指定 顶点\片元着色器函数 的 编译指令,其他相关编译指令我们以后再学习
定义实现 顶点/片元着色器 代码的函数名称:
-
#pragma vertex name
(name
是实现顶点着色器的函数名) -
#pragma fragment name
(name
是实现片元着色器的函数名)
这两个编译指令的作用是将顶点/片元着色器实现定位到两个函数中
之后我们只需要在这两个函数中书写Shader逻辑即可
例如下方的代码,分别指定了 vert
作为实现顶点着色器的函数,同时指定了 frag
作为实现片元着色器的函数:
1 | CGPROGRAM |
对于顶点/片元着色器的CG逻辑部分,这一步是必须的!
对于顶点/片元着色器函数的基本结构,详见:US2S3L8——顶点-片元着色器基本结构
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