US3S1L5-2——Phong光照模型的逐片元光照

知识回顾

Phong光照模型公式:

物体表面光照颜色=环境光颜色+兰伯特光照模型所得颜色+Phong式高光反射光照模型所得颜色物体表面光照颜色 = 环境光颜色 + 兰伯特光照模型所得颜色 + Phong式高光反射光照模型所得颜色

其中:

  • 环境光颜色 = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT​(或者:unity_AmbientSky​、unity_AmbientEquator​、unity_AmbientGround​)
  • 漫反射光颜色 = 兰伯特光照模型 计算得到的颜色
  • 高光反射光颜色 = Phong式高光反射光照模型 计算得到的颜色

利用Phong式光照模型实现光照效果(逐片元光照)

关键步骤:

  1. 计算兰伯特光照模型

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    fixed4 _MainColor;      //属性设置的漫反射颜色

    //计算兰伯特光照模型 颜色相关函数(逐片元)
    //参数:
    // wNormal: 世界空间下顶点的法线信息
    fixed3 getFragLambertColor(in float3 wNormal)
    {
    float3 lightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz); //将光源0的位置标准化,得到方向,用于计算夹角
    //兰伯特光照模型的实现,这里的颜色计算只取rgb,不考虑透明度的情况
    fixed3 color = _LightColor0.rgb * _MainColor.rgb * max(0, dot(wNormal, lightDir));
    return color;
    }
  2. 计算Phong式高光反射光照模型

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    fixed4 _SpecularColor;  //属性设置的材质高光颜色
    float _SpecularNum; //属性设置的光泽度

    //计算Phong高光反射光照模型 颜色相关函数(逐片元)
    //参数:
    // wPos: 世界空间下顶点坐标
    // wNormal: 世界空间下顶点的法线信息
    fixed3 getFragSpecularColor(in float3 wPos, in float3 wNormal)
    {
    float3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - wPos); //计算观察方向
    float3 lightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz); //标准化光源方向
    float3 reflectDir = reflect(-lightDir, wNormal); //计算反射光线向量,需要对光源方向取反
    //Phong高光反射模型的实现,这里的颜色计算只取rgb,不考虑透明度的情况
    fixed3 color = _LightColor0.rgb * _SpecularColor.rgb * pow(max(0, dot(viewDir, reflectDir)), _SpecularNum);
    return color;
    }

完整的Shader代码如下:

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Shader "TeachShader/Lesson39"
{
Properties
{
_MainColor("MainColor", Color) = (1, 1, 1, 1) //材质的漫反射颜色
_SpecularColor("SpecularColor", Color) = (1, 1, 1, 1) //材质高光反射颜色
_SpecularNum("SpecularNum", Range(0, 20)) = 0.5 //光泽度
}
SubShader
{
Pass
{
Tags { "LightMode" = "ForwardBase" }

CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag

#include "UnityCG.cginc"
#include "Lighting.cginc"

struct v2f
{
float4 svPos : SV_POSITION; //裁剪空间下的顶点坐标
float3 wNormal : NORMAL; //世界空间下的法线
float3 wPos : TEXCOORD0; //世界空间下的顶点坐标
};

fixed4 _MainColor; //属性设置的漫反射颜色
fixed4 _SpecularColor; //属性设置的材质高光颜色
float _SpecularNum; //属性设置的光泽度

//计算兰伯特光照模型 颜色相关函数(逐片元)
//参数:
// wNormal: 世界空间下顶点的法线信息
fixed3 getFragLambertColor(in float3 wNormal)
{
float3 lightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz); //将光源0的位置标准化,得到方向,用于计算夹角
//兰伯特光照模型的实现,这里的颜色计算只取rgb,不考虑透明度的情况
fixed3 color = _LightColor0.rgb * _MainColor.rgb * max(0, dot(wNormal, lightDir));
return color;
}

//计算Phong高光反射光照模型 颜色相关函数(逐片元)
//参数:
// wPos: 世界空间下顶点坐标
// wNormal: 世界空间下顶点的法线信息
fixed3 getFragSpecularColor(in float3 wPos, in float3 wNormal)
{
float3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - wPos); //计算观察方向
float3 lightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz); //标准化光源方向
float3 reflectDir = reflect(-lightDir, wNormal); //计算反射光线向量,需要对光源方向取反
//Phong高光反射模型的实现,这里的颜色计算只取rgb,不考虑透明度的情况
fixed3 color = _LightColor0.rgb * _SpecularColor.rgb * pow(max(0, dot(viewDir, reflectDir)), _SpecularNum);
return color;
}

v2f vert (appdata_base v)
{
v2f v2fData;
v2fData.svPos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); //顶点转换到裁剪空间
v2fData.wNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal); //法线转换到世界空间
v2fData.wPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz; //顶点转换到世界空间
return v2fData;
}

fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
//计算Phong式光照模型需要的各种颜色
fixed3 lambertColor = getFragLambertColor(i.wNormal); //计算漫反射
fixed3 specularColor = getFragSpecularColor(i.wPos, i.wNormal); //计算高光反射颜色
fixed3 phongColor = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.rgb + lambertColor + specularColor; //计算Phong式光照模型颜色

return fixed4(phongColor.rgb, 1); //因为传递过来的颜色变量不包括透明度,因此这里需要手动指定透明度
}
ENDCG
}
}
}

显示效果(漫反射颜色为红色,高光反射颜色为白色,光泽度为5,左边为逐片元光照,右边为逐顶点光照):

image

显然,逐片元光照的效果更平滑