MIL4——模拟面试题
MIL4——模拟面试题
问题
C#
- 请说明字符串中
string str = null
、string str = ""
、string str = string.Empty
三者的区别 - C# 重载运算符,重载
==
和!=
以及 万物之父object
基类中的虚方法virtual bool Equals(Object obj)
对于我们的意义是什么? - 在开发时,对
string
和StringBuilder
我们应该如何选择 - 请简要说明 .NET 跨语言原理
- 请简要说明 .NET 跨平台原理
Unity
-
Unity中的
Destroy
和DestroyImmediate
的区别是什么? -
请问最终打印的
s
的结果为?1
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12string s = string.Empty;
GameObject go = new GameObject();
DestroyImmediate(go)
if (!go)
s += "A";
if (go is null)
s += "B"
if (go == null)
s += "C"
if ((System.Object)go == null)
s += "D"
Debug.Log(s); -
第一次执行
GameObject.Instantiate
时可能出现明显的卡顿 如何解决该问题? -
Lua如何实现面向对象的三大特性?
-
Unity使用IL2CPP打包时,我们应该注意什么?如何避免(可以举例说明)
答案
C#
-
请说明字符串中
string str = null
、string str = ""
、string str = string.Empty
三者的区别答案:
-
str = null
在堆中没有分配内存地址 -
str = ""
和string.Empty
一样都是在堆内存中分配了空间,里面存储的是空字符串,而string.Empty
是一个静态只读变量
-
-
C# 重载运算符,重载
==
和!=
以及 万物之父object
基类中的虚方法virtual bool Equals(Object obj)
对于我们的意义是什么?答案:
为了判断两个对象的非引用地址相等,我们可以选择 使用 重载运算符
==
和!=
或者重写Equals
方法,来自定义判断两个对象是否相等
如果想保留原有的引用地址相等判断,那么一般我们选择重写Equals
方法 -
在开发时,对
string
和StringBuilder
我们应该如何选择答案:
string
在每次拼接时都会产生垃圾,而StringBuilder
在拼接时,是在原空间中进行修改,不会产生垃圾,会自动帮助我们扩容
所以当字符串需要频繁修改拼接时,我们使用StringBuilder
-
请简要说明 .NET 跨语言原理
答案:
.NET 制定了 CLI 公共语言基础结构的规则,只要是按照该规则设计的语言在进行 .NET 相关开发时
编译器会将源代码(C#、VB等等)编译为CIL通用中间代码。也就是说不管什么语言进行开发,最终都会统一规范变为中间代码
最终通过CLR(公共语言运行时或者称为 .NET 虚拟机)将中间代码翻译为对应操作系统的原生代码(机器码)在操作系统(Windows)上运行 -
请简要说明 .NET 跨平台原理
答案:
由于 .NET Framework 中利用 CLI 和 CLR 实现了跨语言,CLR主要起到一个翻译、运行、管理中间代码的作用
.NET Core 和 Mono 就是利用了 CLR 的这一特点,为不同操作系统实现对应 CLR(公共语言运行时或.NET虚拟机)
那么不同操作系统对应的CLR就会将IL中间代码翻译为对应系统可以执行的原生代码(机器码)达到跨平台的目的
Unity
-
Unity中的
Destroy
和DestroyImmediate
的区别是什么?答案:
-
Destroy
方法
可以指定删除的延迟时间,如果第二个参数不填写,最快也会在下一帧前完成删除。
也就是如果Destroy
对象后马上判空,该对象不会为空。
实际的对象销毁操作始终延迟到当前更新循环结束,但始终在渲染前完成 -
DestroyImmediate
方法,会立即销毁删除对象
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请问最终打印的
s
的结果为?1
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12string s = string.Empty;
GameObject go = new GameObject();
DestroyImmediate(go)
if (!go)
s += "A";
if (go is null)
s += "B"
if (go == null)
s += "C"
if ((System.Object)go == null)
s += "D"
Debug.Log(s);答案:AC
主要考点
-
DestroyImmediate
方法会立即将GameObject
对象从场景上删除 -
UnityEngine.Object
中对==
、!=
、!
进行了重载,如果用!go
和go == null
去判断对象是否为空,
由于重载了,所以能够返回正确的结果true
和false
但是本质上此时的
go
还不是真正意义上的null
,所以如果用go is null
或者 将其转换为 万物之父object
,(System.Object)go == null
去判断时 并不会为true
因此只会进入AC
的if
语句
这里的重点内容就是
UnityEngine.Object
中重载了 逻辑非!
和==
、!=
运算符,因为使用他们来判断null
是可以的,
但是此时的GameObject
在内部并不是真正意义的null
,我们在使用时最好手动置空 -
-
第一次执行
GameObject.Instantiate
时可能出现明显的卡顿 如何解决该问题?答案:
我们可以通过Unity自带的性能分析工具Profiler分析实例化时造成卡顿的原因
-
程序上,一般我们可以从以下3个方面去优化它
- 相关资源加载:如果是由于资源加载带来的卡顿,我们可以在进入场景时进行资源预加载,总体思路就是将较大资源提前或者分帧加载
- 脚本初始化:实例化对象时,会同步执行它身上挂载所有脚本的初始化工作,
我们可以策略性的改变一些初始化逻辑,尽量不要在Awake
和Start
中做较复杂的逻辑,或者将复杂逻辑提前或者分帧处理 - 对于会频繁使用的对象,我们可以使用缓存池
-
美术上
不能只追求好的美术效果,而不考虑资源的消耗,要根据项目的实际情况,来设定模型的骨骼数、面数以及贴图的数量和大小上限。
在制作粒子特效时,粒子数、粒子面积、贴图等都要尽量少和小。美术上要遵循:用最少的资源做出做好的效果,不能一味的用性能去换效果,最终会得不偿失
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Lua 如何实现面向对象的三大特性?
答案:面向对象三大特性
- 封装:利用
table
进行封装 - 继承:利用元表和
__index
模拟继承关系,设置子类的元表为父类,父类的__index
为父类自己
当子类身上找不到对应属性和方法时
会查找元表的__index
中的内容,也就是会查找父类中的内容,通过这种方式来模拟继承 - 多态:子类自己去实现带
:
的同名方法即可
- 封装:利用
-
Unity使用IL2CPP打包时,我们应该注意什么?如何避免(可以举例说明)
答案:
使用IL2CPP打包时,最可能出现的问题就是代码裁剪,IL2CPP会自动将它认为不会使用的代码裁剪掉,
比如我们在使用Lua开发时,其实会用到很多UnityEngine或者我们自己写的C#代码,但是这些代码并不会在引擎中直接使用,
都是在Lua中使用的,此时最容易出现的问题就是代码裁剪,导致打包后出现异常和报错。要避免IL2CPP的裁剪有3种方式,我们可以组合使用
- 设置打包时的裁剪等级
- 通过xml文件配置明确规定哪些内容不裁剪
- 在静态方法中显示调用不想被裁剪的内容