U4S5L10——基本信息设置
U4S5L10——基本信息设置
字体资源基本信息设置
基本信息设置,这些数据一般不需要我们手动设置,会自动帮我们生成
我们只需要了解它们的含义,如果有特殊需求需要修改,我们需要知道其含义才能进行修改
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Update Atlas Texture:更新纹理图集
点击该按钮后,可以打开一个新窗口
用于配置字体的图集纹理信息,主要用于生成静态字体资源关于该窗口,详见下文:字体资源创建器 Font Asset Creator
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Family Name:字体名称
无法手动修改,创建字体资源的默认设置
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Style Name:样式名称
无法手动修改,创建字体资源的默认设置
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Point Size:字体大小(以磅Point,简写pt为单位)
无法手动修改,创建字体资源的默认设置
1磅即1/72英寸(约0.353毫米)
在字体设计中一般用来表示字体的高度
这个单位是一种用于测量字体大小和印刷文本的单位 -
Scale:缩放
对字体进行缩放,1为原始大小
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Line Height:行高
表示每行文本的高度,通常是基于最大字形的高度计算的
它决定了两行文本之间的距离
若 Line Height > Ascent Line + Descent Line
则会在线条之间创建间隙,不同行上的字符可能会重叠 -
Ascent Line:上升线
字形中最高点到基线的垂直距离,表示了字母中最高部分的位置
(最高部分指大写字母或某字母的上部)
控制字形可以延伸到基线上方的最大距离,它对应了线条的顶部 -
Cap Line:大写字母线
表示所有大写字母的顶部所处的水平线,通常略低于上升线
控制基线与大写字形顶部之间的距离 -
Mean Line:中线
表示小写字母的顶部所处的水平线,表示小写字母的标准高度
圆角字形的顶部又是会略高于中线 -
Base Line:基线
所有字母字符所处的水平线,大多数字符都在这条线的上方
除了下延字符(g,y,q等)
控制基线高度就是控制字符所在的水平线 -
Descent Line:下行线
字形中最低的点打基线的垂直距离,表示字母中最低部分的水平线
(例如字母 g 的底部)控制字形可以延伸到基线以下的最大距离 -
UnderLine Offset:下划线偏移
控制下划线相对于基线的位置
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UnderLine Thickness:下划线粗细
控制下划线的粗细
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Strikethrough Offset:删除线偏移
控制删除线相对于基线的位置
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Strikethrough Size:删除线粗细
控制删除线的粗细
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Superscript Offset:上标偏移量
上标文本相对基线偏移
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Superscript Size:上标大小
相对于正常字体大小缩放上标文本
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Subscript Offset:下标偏移量
下标文本相对基线偏移
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Subscript Size:下标大小
相对于正常字体大小缩放下标文本
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Tab Width:指定TAB字符的宽度
字体资源创建器 Font Asset Creator
主要作用: 将 Unity 字体资源转换为 TMP 字体资源
当生成了 TMP 字体资源后,是可以将用作源的 Unity 字体资源删除掉的
但是删除前要确定:是否不再需要使用它来重新生成 TMP 字体
当字体资源选择静态模式时,就会使用这里生成的静态字体资源
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Source Font File:选择用于生成TMP字体资源的字体
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Sampling Point Size:采样点大小
设置用于生成字体纹理的字体大小(以磅为单位)
- Auto Sizing:使用尽可能大的大小,默认设置
- Custom Size:自定义大小
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Padding:填充
指定字体纹理中字符之间的间距(以像素为单位)
填充越大,过渡越平滑 -
Packing Method:包装方式
如何在字体纹理中调整字体布局
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Fast:快优先
字体打包速度快,但是字体的大小可能更小,用于测试字体
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Optimum:最佳优先
尽可能合理使用纹理中的控件保持字符最大可能的字体大小
正式确定字体时,使用该方式
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Atlas Resolution:图集分辨率
如果只有 ASCII 字符,用 512512 即可
中文字体时,需要更大更多的图集(例如 10241024)对于老旧的移动设备,图集可能不能超过 1024*1024
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Character Set:设置字符集(非常重要!!!)
确定想要生成的字体纹理的字符集,它决定多语言是否能够正常显示
- ASCII:标准ASCII字符集(包括字母,数字,标点符号)
- Extended ASCII:拓展ASCII字符集(增加了许多特殊字符和符号)
- ASCII Lowercase:仅包含小写字母字符(a~z)
- ASCII Uppercase:仅包含大写字母字符(A~Z)
- Numbers + Symbols:包含数字(0-9)和常见符号
- Custom Range:允许用户自定义一个字符范围,用户可以指定要包含的 Unicode 范围,例如选择某些指定的字符,输入十进制值或范围,比如:
32-126,160,8230
- Unicode Range(Hex):允许用户输入 Unicode 范围的十六进制值,便于选择特定语言或字符集。输入十六进制值或范围
比如:4E00-9FA5
- Custom Characters:用户可以手动输入要包含的具体字符,可以是任何字符(如字母,符号等)
- Characters from File:从文本文件中读取字符,允许用户根据文件内容自动生成字符集,适合大量字符的处理
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Select Font Asset:选择对应的字体资源
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Character Sequence:当选择需要自己输入字体的相关模式时,会出现
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Render Mode:渲染模式
一般选择 SDF 相关的渲染模式,SDF 是 Signed Distance Field 的缩写,即带符号的距离场,在字体渲染中,SDF 是一种用于表示文本形状和边缘信息的技术,详见:U4S5L19——SDF 材质球和参数设置
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SMOOTH_HINTED:抗锯齿位图,字符像素和纹理像素对齐,以获得更清晰的结果,通常用于小字体或者需要精确对齐的情况
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SMOOTH:采用抗锯齿效果,提供平滑的边缘,适用于大多数情况下的文本显示,能够在清晰度和性能之间取得良好的平衡
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COLOR_HINTED:基于颜色的抗锯齿效果,强调颜色的呈现,适合需要突出颜色的文本
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COLOR:不使用抗锯齿,直接渲染文本的颜色。适合在高对比度或需要清晰边缘的场景中使用
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RASTER_HINTED:位图渲染,通常用于较小字体,能够提供较高的清晰度,但在放大时可能会出现模糊
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RASTER:位图渲染,不进行抗锯齿处理,提供快速渲染,但在边缘可能会出现锯齿现象
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SDF:使用带符号的距离场技术渲染,能够在缩放时保存清晰度。适合需要大范围缩放的文本
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SDF8:使用 8 位SDF渲染,支持更小的纹理,适合资源受限的环境
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SDF16:使用 16 位SDF渲染,提供更高的清晰度和更细腻的边缘,适合高质量显示
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SDF32:使用 32 位SDF渲染,提供最高的细节和清晰度,适合需要极高质量文本的情况
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SDFAA_HINTED:使用抗锯齿的SDF渲染,提供平滑的边缘和清晰的字符显示
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SDFAA:使用 SDF 渲染,但不进行抗锯齿处理,快速渲染,但可能出现锯齿
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效果对比:
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Get Kerning Pairs:用于在字体资源中获取字偶间距调整对
字偶间距调整(Kerning)是指根据相邻字符的组合来调整它们之间的间距,以实现更好的视觉效果和可读性
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Generate Font Atlas:生成字体图集
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Save:保存图集
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Save as…:另存为