U4S5L11——生成设置和图集纹理

生成设置

主要用来设置字体资源使用的纹理是动态生成的还是静态生成的

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  • Source Font File: 字体文件

  • Atlas Population Mode: 纹理图集生成方式

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    • Static:静态模式

      字体集在创建时需要一个固定的纹理图集,适合字符已知且不需要动态变化的情况。
      如果你的游戏不存在中文,只有类似英文这种少量字符组成的文字时可以使用

      如果使用静态模式,则会使用 Font Asset Creater 生成的字体资源

    • Dynamic:动态模式

      字体纹理图集会在运行时根据需要动态生成,可以显示更多的字符
      适合中文项目,或者多语言项目

  • Atlas Render Mode:字体渲染模式

    一般选择 SDF 相关的渲染模式,SDF 是 Signed Distance Field 的缩写,即带符号的距离场,在字体渲染中,SDF 是一种用于表示文本形状和边缘信息的技术,详见:U4S5L19——SDF 材质球和参数设置

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    • SMOOTH_HINTED:抗锯齿位图,字符像素和纹理像素对齐,以获得更清晰的结果,通常用于小字体或者需要精确对齐的情况

    • SMOOTH:采用抗锯齿效果,提供平滑的边缘,适用于大多数情况下的文本显示,能够在清晰度和性能之间取得良好的平衡

    • COLOR_HINTED:基于颜色的抗锯齿效果,强调颜色的呈现,适合需要突出颜色的文本

    • COLOR:不使用抗锯齿,直接渲染文本的颜色。适合在高对比度或需要清晰边缘的场景中使用

    • RASTER_HINTED:位图渲染,通常用于较小字体,能够提供较高的清晰度,但在放大时可能会出现模糊

    • RASTER:位图渲染,不进行抗锯齿处理,提供快速渲染,但在边缘可能会出现锯齿现象

    • SDF:使用带符号的距离场技术渲染,能够在缩放时保存清晰度。适合需要大范围缩放的文本

    • SDF8:使用 8 位SDF渲染,支持更小的纹理,适合资源受限的环境

    • SDF16:使用 16 位SDF渲染,提供更高的清晰度和更细腻的边缘,适合高质量显示

    • SDF32:使用 32 位SDF渲染,提供最高的细节和清晰度,适合需要极高质量文本的情况

    • SDFAA_HINTED:使用抗锯齿的SDF渲染,提供平滑的边缘和清晰的字符显示

    • SDFAA:使用 SDF 渲染,但不进行抗锯齿处理,快速渲染,但可能出现锯齿

    • 效果对比:

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  • Sampling Point Size:采样点大小

    设置用于生成字体纹理的字体大小(以磅为单位)

  • Padding:填充

    指定字体纹理中字符之间的间距(以像素为单位)
    填充越大,过渡越平滑。

  • Atlas Width:图集宽

  • Atlas Height:图集高

  • Multi Atlas Textures:是否采用多图纹理

    允许在字体资源中生成多个纹理图集(Atlas),而不仅仅是一个。
    这样可以更灵活地管理不同字符集或不同字体样式
    提高性能和内存使用效率,尤其是在需要渲染大量不同字符的情况下建议使用

  • Clear Dynamic Data On Build:在构建时清除动态生成的数据

    这意味着如果你选择了动态字体模式,构建时会移除不再需要的动态字符数据,以节省内存
    可以减少最终构建包的大小,确保只包含必要的字符数据

图集和材质

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  • Font Atlas:生成字符资源时创建的字体纹理图集
  • Font Material:生成字体资源时创建的字体材质