U4S5L11——生成设置和图集纹理
U4S5L11——生成设置和图集纹理
生成设置
主要用来设置字体资源使用的纹理是动态生成的还是静态生成的
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Source Font File: 字体文件
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Atlas Population Mode: 纹理图集生成方式
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Static:静态模式
字体集在创建时需要一个固定的纹理图集,适合字符已知且不需要动态变化的情况。
如果你的游戏不存在中文,只有类似英文这种少量字符组成的文字时可以使用如果使用静态模式,则会使用 Font Asset Creater 生成的字体资源
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Dynamic:动态模式
字体纹理图集会在运行时根据需要动态生成,可以显示更多的字符
适合中文项目,或者多语言项目
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Atlas Render Mode:字体渲染模式
一般选择 SDF 相关的渲染模式,SDF 是 Signed Distance Field 的缩写,即带符号的距离场,在字体渲染中,SDF 是一种用于表示文本形状和边缘信息的技术,详见:U4S5L19——SDF 材质球和参数设置
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SMOOTH_HINTED:抗锯齿位图,字符像素和纹理像素对齐,以获得更清晰的结果,通常用于小字体或者需要精确对齐的情况
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SMOOTH:采用抗锯齿效果,提供平滑的边缘,适用于大多数情况下的文本显示,能够在清晰度和性能之间取得良好的平衡
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COLOR_HINTED:基于颜色的抗锯齿效果,强调颜色的呈现,适合需要突出颜色的文本
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COLOR:不使用抗锯齿,直接渲染文本的颜色。适合在高对比度或需要清晰边缘的场景中使用
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RASTER_HINTED:位图渲染,通常用于较小字体,能够提供较高的清晰度,但在放大时可能会出现模糊
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RASTER:位图渲染,不进行抗锯齿处理,提供快速渲染,但在边缘可能会出现锯齿现象
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SDF:使用带符号的距离场技术渲染,能够在缩放时保存清晰度。适合需要大范围缩放的文本
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SDF8:使用 8 位SDF渲染,支持更小的纹理,适合资源受限的环境
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SDF16:使用 16 位SDF渲染,提供更高的清晰度和更细腻的边缘,适合高质量显示
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SDF32:使用 32 位SDF渲染,提供最高的细节和清晰度,适合需要极高质量文本的情况
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SDFAA_HINTED:使用抗锯齿的SDF渲染,提供平滑的边缘和清晰的字符显示
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SDFAA:使用 SDF 渲染,但不进行抗锯齿处理,快速渲染,但可能出现锯齿
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效果对比:
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Sampling Point Size:采样点大小
设置用于生成字体纹理的字体大小(以磅为单位)
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Padding:填充
指定字体纹理中字符之间的间距(以像素为单位)
填充越大,过渡越平滑。 -
Atlas Width:图集宽
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Atlas Height:图集高
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Multi Atlas Textures:是否采用多图纹理
允许在字体资源中生成多个纹理图集(Atlas),而不仅仅是一个。
这样可以更灵活地管理不同字符集或不同字体样式
提高性能和内存使用效率,尤其是在需要渲染大量不同字符的情况下建议使用 -
Clear Dynamic Data On Build:在构建时清除动态生成的数据
这意味着如果你选择了动态字体模式,构建时会移除不再需要的动态字符数据,以节省内存
可以减少最终构建包的大小,确保只包含必要的字符数据
图集和材质
- Font Atlas:生成字符资源时创建的字体纹理图集
- Font Material:生成字体资源时创建的字体材质