US3S3L4——透明度测试
US3S3L4——透明度测试
透明测试
在游戏开发中,对象的某些部位完全透明而其他部位完全不透明
这种透明需求往往不需要半透明效果,相对比较极端,只有看得见和看不见之分
比如树叶、草、栅栏等等,如下图:
因为单纯的透明测试是不需要进行混合操作的,因此无需去关闭深度写入
透明测试的基本原理
基本原理:通过一个阈值来决定哪些像素应该被保留,哪些应该被丢弃
具体实现:通过片元携带的颜色信息中的透明度(A值)来计算
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不满足条件时(通常是小于某个阈值)
该片元就会被舍弃,被舍弃的片元不会在进行任何处理,不会对颜色缓冲区产生任何影响
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满足条件时(通常是大于等于某个阈值)
该片元会按照不透明物体的处理方式来处理
阈值判断使用的方法:利用 CG 中的内置函数:clip()
该函数有重载,参数类型可以是 float4
,float3
,float2
,float
等等
如果传入的参数任何一个分量是负数就会舍弃当前片元
它的内部实现会用到一个 discard
指令,代表剔除该片元 不再参与渲染
它的实现大致为:
1 | void clip(float4 x) |
透明测试实现
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复用 颜色纹理结合光照模型 的Shader
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70Shader "TeachShader/Lesson56"
{
Properties
{
_MainTex("MainTex", 2D) = ""{} // 纹理贴图
_MainColor("MainColor", Color) = (1, 1, 1, 1) // 漫反射颜色
_SpecularColor("SpecularColor", Color) = (1, 1, 1, 1) // 高光反射颜色
_SpecularNum("SpecularNum", Range(0, 20)) = 15 // 光泽度
}
SubShader
{
Pass
{
Tags { "LightMode" = "ForwardBase" }
CGPROGRAM
// 贴图纹理对应的映射成员
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
// 漫反射颜色、高光反射颜色、光泽度
fixed4 _MainColor;
fixed4 _SpecularColor;
float _SpecularNum;
struct v2f
{
float4 pos: SV_POSITION; // 裁剪空间下的顶点坐标
float2 uv: TEXCOORD0; // 纹理UV坐标
float3 wNormal: NORMAL; // 世界空间下的法线
float3 wPos: TEXCOORD1; // 世界空间下的顶点坐标
};
v2f vert (appdata_base v)
{
v2f data;
data.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); // 将模型空间下的法线转换到世界空间下
data.uv = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw; // 计算UV
data.wNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal); // 法线转换到世界空间
data.wPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex); // 顶点转换到世界空间
return data;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed3 albedo = tex2D(_MainTex, i.uv).rgb * _MainColor.rgb; // 反射率,即纹理颜色和漫反射材质颜色乘法叠加共同决定的颜色
// 漫反射颜色
float3 lightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz); // 指向光源的方向
fixed3 lambertColor = _LightColor0.rgb * albedo.rgb * max(0, dot(i.wNormal, lightDir));
// 高光反射颜色
float3 viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(i.wPos)); // 视角方向
float3 halfA = normalize(viewDir + lightDir); // 半角向量
fixed3 specularColor = _LightColor0.rgb * _SpecularColor.rgb * pow(max(0, dot(i.wNormal, halfA)), _SpecularNum);
// 最终颜色 = 环境光 * 反射颜色 + 漫反射颜色 + 高光反射颜色
fixed3 color = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.rgb * albedo + lambertColor + specularColor;
return fixed4(color.rgb, 1);
}
ENDCG
}
}
} -
在属性中加一个阈值
_Cutoff
,取值范围为 0~1,用来设定用来判断的阈值。并在CG中添加属性的映射成员(使用fixed
)1
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8Properties
{
_MainTex("MainTex", 2D) = ""{} // 纹理贴图
_MainColor("MainColor", Color) = (1, 1, 1, 1) // 漫反射颜色
_SpecularColor("SpecularColor", Color) = (1, 1, 1, 1) // 高光反射颜色
_SpecularNum("SpecularNum", Range(0, 20)) = 15 // 光泽度
_Cutoff("Curoff", Range(0, 1)) = 0 // 透明测试阈值
}1
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9// 贴图纹理对应的映射成员
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
// 漫反射颜色、高光反射颜色、光泽度
fixed4 _MainColor;
fixed4 _SpecularColor;
float _SpecularNum;
// 透明测试阈值
fixed _Cutoff; -
将渲染队列设置为
AlphaTest
,并配合IgnoreProjector
和RenderType
一起设置1
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5SubShader
{
Tags { "Queue"="AlphaTest" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="TransparentCutout"}
Pass {/*...*/}
}指的一提的是,仅进行透明测试是不需要进行混合操作的,因此无需去关闭深度写入
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在片元着色器中获取了颜色贴图颜色后,就进行阈值判断
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21fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 texColor = tex2D(_MainTex, i.uv); // 颜色纹理的颜色信息
clip(texColor.a - _Cutoff); // A通道减去阈值传入到Clip函数内,若A值小于阈值就会被裁剪
fixed3 albedo = texColor.rgb * _MainColor.rgb; // 反射率,即纹理颜色和漫反射材质颜色乘法叠加共同决定的颜色
// 漫反射颜色
float3 lightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz); // 指向光源的方向
fixed3 lambertColor = _LightColor0.rgb * albedo.rgb * max(0, dot(i.wNormal, lightDir));
// 高光反射颜色
float3 viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(i.wPos)); // 视角方向
float3 halfA = normalize(viewDir + lightDir); // 半角向量
fixed3 specularColor = _LightColor0.rgb * _SpecularColor.rgb * pow(max(0, dot(i.wNormal, halfA)), _SpecularNum);
// 最终颜色 = 环境光 * 反射颜色 + 漫反射颜色 + 高光反射颜色
fixed3 color = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.rgb * albedo + lambertColor + specularColor;
return fixed4(color.rgb, 1);
}其中
clip(texColor.a - _Cutoff)
写法等同于:1
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5if (texColor.a - _Cutoff < 0)
discard;
// 或者
if (texColor.a < _Cutoff)
discard;
完整 Shader 实现如下:
1 | Shader "TeachShader/Lesson56" |
以下图作为示例(下图的四个色块透明度各不相同,其中左上角A值为80%,右上角A值为70%,左下角A值为60%,右下角A值为50%)
分别调节使用此 Shader 的材质的 Cutoff
值为 0,0.55,0.65,0.75,0.85,得到效果如下:
可以看到,随着 阈值 Cutoff
值越来越高,A值低于阈值的像素会被丢弃不被渲染