US3S3L5——透明度混合

透明度混合

透明度测试,并不能用于实现半透明效果,
它只存在看得见和完全看不见两种状态,一般用来处理镂空效果
而透明度混合,主要就是用来实现半透明效果的

透明度混合的基本原理

基本原理:关闭深度写入,开启混合,让片元颜色和颜色缓冲区中颜色进行混合计算

具体实现:

  1. 采用半透明的混合因子进行混合,以 Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha​ 为例:

    因此:

    输出颜色=SrcAlpha×源颜色+(1SrcAlpha)×目标颜色=源颜色透明度×源颜色+(1源颜色透明度)×目标颜色\begin{align*} 输出颜色 & = SrcAlpha \times 源颜色 + (1 - SrcAlpha) \times 目标颜色 \\ & = 源颜色透明度 \times 源颜色 + (1 - 源颜色透明度) \times 目标颜色 \end{align*}

  2. 声明一个 0~1 区间的 _AlphaScale​ 用于控制对象整体透明度

透明度混合实现

值得一提的是,一般透明材质的 Shader 的名字后面会跟随一个 _Transparent​ 的后缀

  1. 复用 颜色纹理结合光照模型 的Shader

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    Shader "TeachShader/Lesson57_Transparent"
    {
    Properties
    {
    _MainTex("MainTex", 2D) = ""{} // 纹理贴图
    _MainColor("MainColor", Color) = (1, 1, 1, 1) // 漫反射颜色
    _SpecularColor("SpecularColor", Color) = (1, 1, 1, 1) // 高光反射颜色
    _SpecularNum("SpecularNum", Range(0, 20)) = 15 // 光泽度
    }
    SubShader
    {
    Pass
    {
    Tags { "LightMode" = "ForwardBase" }

    CGPROGRAM
    #pragma vertex vert
    #pragma fragment frag
    #include "UnityCG.cginc"
    #include "Lighting.cginc"

    // 贴图纹理对应的映射成员
    sampler2D _MainTex;
    float4 _MainTex_ST;
    // 漫反射颜色、高光反射颜色、光泽度
    fixed4 _MainColor;
    fixed4 _SpecularColor;
    float _SpecularNum;

    struct v2f
    {
    float4 pos: SV_POSITION; // 裁剪空间下的顶点坐标
    float2 uv: TEXCOORD0; // 纹理UV坐标
    float3 wNormal: NORMAL; // 世界空间下的法线
    float3 wPos: TEXCOORD1; // 世界空间下的顶点坐标
    };

    v2f vert (appdata_base v)
    {
    v2f data;
    data.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); // 将模型空间下的法线转换到世界空间下
    data.uv = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw; // 计算UV
    data.wNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal); // 法线转换到世界空间
    data.wPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex); // 顶点转换到世界空间

    return data;
    }

    fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
    {
    fixed3 albedo = tex2D(_MainTex, i.uv).rgb * _MainColor.rgb; // 反射率,即纹理颜色和漫反射材质颜色乘法叠加共同决定的颜色

    // 漫反射颜色
    float3 lightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz); // 指向光源的方向
    fixed3 lambertColor = _LightColor0.rgb * albedo.rgb * max(0, dot(i.wNormal, lightDir));

    // 高光反射颜色
    float3 viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(i.wPos)); // 视角方向
    float3 halfA = normalize(viewDir + lightDir); // 半角向量
    fixed3 specularColor = _LightColor0.rgb * _SpecularColor.rgb * pow(max(0, dot(i.wNormal, halfA)), _SpecularNum);

    // 最终颜色 = 环境光 * 反射颜色 + 漫反射颜色 + 高光反射颜色
    fixed3 color = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.rgb * albedo + lambertColor + specularColor;

    return fixed4(color.rgb, 1);
    }
    ENDCG
    }
    }
    }
  2. 在属性中加一个透明值 _AlphaScale​,取值范围为 0~1,用来设定对象整体透明度。并在CG中添加属性的映射成员(使用 fixed​)

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    Properties
    {
    _MainTex("MainTex", 2D) = ""{} // 纹理贴图
    _MainColor("MainColor", Color) = (1, 1, 1, 1) // 漫反射颜色
    _SpecularColor("SpecularColor", Color) = (1, 1, 1, 1) // 高光反射颜色
    _SpecularNum("SpecularNum", Range(0, 20)) = 15 // 光泽度
    _AlphaScale("AlphaScale", Range(0, 1)) = 1 // 对象总体透明度
    }
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    // 贴图纹理对应的映射成员
    sampler2D _MainTex;
    float4 _MainTex_ST;
    // 漫反射颜色、高光反射颜色、光泽度
    fixed4 _MainColor;
    fixed4 _SpecularColor;
    float _SpecularNum;
    // 对象整体透明度
    fixed _AlphaScale;
  3. 将渲染队列设置为 Transparent​,并配合 IgnoreProjector​ 和 RenderType​ 一起设置

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    SubShader
    {
    Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" }
    Pass { /*...*/ }
    }
  4. 关闭深度写入 Zwrite off​,设置混合因子 Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha

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    SubShader
    {
    Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" }

    Pass
    {
    Tags { "LightMode" = "ForwardBase" }
    ZWrite Off //半透明效果关闭深度写入
    Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha //设置混合因子

    CGPROGRAM
    // ...
    ENDCG
    }
    }
  5. 在片元着色器中获取了颜色贴图颜色后,修改最后返回颜色的 A 值为:纹理.a * _AlphaScale

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    fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
    {
    fixed4 texColor = tex2D(_MainTex, i.uv); // 取出纹理的颜色
    fixed3 albedo = texColor.rgb * _MainColor.rgb; // 反射率,即纹理颜色和漫反射材质颜色乘法叠加共同决定的颜色

    // 漫反射颜色
    float3 lightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz); // 指向光源的方向
    fixed3 lambertColor = _LightColor0.rgb * albedo.rgb * max(0, dot(i.wNormal, lightDir));

    // 高光反射颜色
    float3 viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(i.wPos)); // 视角方向
    float3 halfA = normalize(viewDir + lightDir); // 半角向量
    fixed3 specularColor = _LightColor0.rgb * _SpecularColor.rgb * pow(max(0, dot(i.wNormal, halfA)), _SpecularNum);

    // 最终颜色 = 环境光 * 反射颜色 + 漫反射颜色 + 高光反射颜色
    fixed3 color = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.rgb * albedo + lambertColor + specularColor;
    // 最终透明度 = A通道值 * 整体透明度
    return fixed4(color.rgb, texColor.a * _AlphaScale);
    }

完整 Shader 实现如下:

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Shader "TeachShader/Lesson57_Transparent"
{
Properties
{
_MainTex("MainTex", 2D) = ""{} // 纹理贴图
_MainColor("MainColor", Color) = (1, 1, 1, 1) // 漫反射颜色
_SpecularColor("SpecularColor", Color) = (1, 1, 1, 1) // 高光反射颜色
_SpecularNum("SpecularNum", Range(0, 20)) = 15 // 光泽度
_AlphaScale("AlphaScale", Range(0, 1)) = 1 // 对象总体透明度
}
SubShader
{
Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" }

Pass
{
Tags { "LightMode" = "ForwardBase" }
ZWrite Off //半透明效果关闭深度写入
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha //设置混合因子

CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
#include "Lighting.cginc"

// 贴图纹理对应的映射成员
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
// 漫反射颜色、高光反射颜色、光泽度
fixed4 _MainColor;
fixed4 _SpecularColor;
float _SpecularNum;
// 对象整体透明度
fixed _AlphaScale;

struct v2f
{
float4 pos: SV_POSITION; // 裁剪空间下的顶点坐标
float2 uv: TEXCOORD0; // 纹理UV坐标
float3 wNormal: NORMAL; // 世界空间下的法线
float3 wPos: TEXCOORD1; // 世界空间下的顶点坐标
};

v2f vert (appdata_base v)
{
v2f data;
data.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); // 将模型空间下的法线转换到世界空间下
data.uv = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw; // 计算UV
data.wNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal); // 法线转换到世界空间
data.wPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex); // 顶点转换到世界空间

return data;
}

fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 texColor = tex2D(_MainTex, i.uv); // 取出纹理的颜色
fixed3 albedo = texColor.rgb * _MainColor.rgb; // 反射率,即纹理颜色和漫反射材质颜色乘法叠加共同决定的颜色

// 漫反射颜色
float3 lightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz); // 指向光源的方向
fixed3 lambertColor = _LightColor0.rgb * albedo.rgb * max(0, dot(i.wNormal, lightDir));

// 高光反射颜色
float3 viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(i.wPos)); // 视角方向
float3 halfA = normalize(viewDir + lightDir); // 半角向量
fixed3 specularColor = _LightColor0.rgb * _SpecularColor.rgb * pow(max(0, dot(i.wNormal, halfA)), _SpecularNum);

// 最终颜色 = 环境光 * 反射颜色 + 漫反射颜色 + 高光反射颜色
fixed3 color = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.rgb * albedo + lambertColor + specularColor;
// 最终透明度 = A通道值 * 整体透明度
return fixed4(color.rgb, texColor.a * _AlphaScale);
}
ENDCG
}
}
}

效果展示:

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