UPL2-8——Video 模块
UPL2-8——Video 模块
关于视频播放相关,详见:U4S3——视频播放
Video 模块
Video(视频)模块 是专门用于 分析游戏中视频播放性能和资源使用情况 的监视工具,主要作用是帮助我们排查和视频相关的问题
在游戏中如果出现以下问题时,可以着重观察这里的内容
- 视频播放卡顿、丢帧
- 视频延迟播放、没声音或黑屏
- 视频导致 CPU 性能下降
- 视频占内存过高
等等
总之,几乎所有和视频相关的问题,我们都可以通过该模块进行排查
Video 中各参数功能的含义和作用

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视频(Video)分析窗口

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Total Video Sources:场景中视频源的总数
判断是否创建了过多视频播放器组件
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Playing Video Sources:场景中正在播放的视频源数量
判断是否有视频未正确开始播放
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Pre-buffered frames:预缓冲帧的总数
帧数太少可能会导致播放卡顿
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Total Video Memory:应用程序中的视频所使用的系统内存量
如果持续增长,说明未释放视频资源或分辨率过高
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下方详细内容

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Total Video Sources:场景中视频源的数量
判断是否创建了过多视频播放器组件
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Playing Video Sources:场景中正在播放的视频源数量
判断是否有视频未正确开始播放
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Paused Video Sources:暂停的视频源的数量
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Software Video Playback(软解码视频播放回调数):平台本身不支持播放的视频的数量
性能瓶颈关注重点,软件解码会占用大量 CPU,移动端尤其要避免
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Pre-buffered frames(预缓冲帧的总数):帧数太少可能会导致播放卡顿
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Pre-buffered frame limit(预缓冲帧限制):Unity 最多可为每个剪辑缓冲 16 帧
通常固定值,无需修改
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Total frames dropped(丢帧总数):为了保持实时性,Unity 必须跳过的帧数
应用程序运行缓慢且无法足够快地生成帧来实时播放时,就可能会发生这种跳帧的情况;播放卡顿判断关键指标:数量持续增长说明播放不流畅
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Video Clip Count:场景中视频剪辑的数量
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Total Video Memory(总视频内存):应用程序中的视频所使用的系统内存量
如果持续增长,说明未释放视频资源或分辨率过高
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Video 对于我们的意义
Video(视频)模块可以帮助我们
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排查视频卡顿的原因
关注 Total Frames Dropped(丢帧总数)、Software Video Playback(软解码视频播放回调数)
如果 Dropped(丢弃)值持续增长说明视频播放性能不足
如果 Software Video Playback(软解码视频播放回调数)不为 0
证明当前视频编码格式不被硬件支持,建议改为 H.264(mp4) -
排查视频不播放或者无画面
Playing Video Sources(播放中的视频源数量) 为 0 说明视频未启动
但 Total Video Sources(总视频源) > 0,可能没调用Play()或由于平台限制无法播放 -
排查内存是否泄漏或者复用不当
关注 Video Clip Count(视频剪辑数量)和 Total Video Memory(总视频内存)
视频切换多次后 Video Clip Count (视频剪辑数量)持续上升,证明没有释放销毁
内存持续上升说明视频未释放或帧缓存堆积 -
播放有延迟或启动缓慢
关注 Pre-buffered Frames(预缓冲帧的总数),缓冲帧太少,说明视频太大 / 帧率太高 / Streaming 设置不合理
等等
总之,该模块就是保障视频流畅播放体验的利器
