UPL10-2——视频资源优化
UPL10-2——视频资源优化
前置知识:U4S3——视频播放
视频优化的核心理念
分层加载,按需解码
视频资源同时涉及内存、显存、CPU、GPU 和磁盘 I/O
优化目标是平衡画质与性能,避免播放卡顿和内存溢出
视频优化决策流程:
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根据视频用途选择加载方式
小文件预加载,大文件流式加载
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根据目标平台选择编码格式
移动端:H.264,Web平台:WebM
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根据设备性能调整画质参数
分辨率、码率、帧率
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严格管理生命周期
及时释放资源,监控内存使用
视频转码相关
在 Unity 中导入视频后,我们可以利用内部的转码设置(Transcode),将视频转码为目标平台最优化的格式
建议开启转码,并且针对目标平台进行设置,它可以帮助我们获得更好的平台兼容性,达到性能优化的目的
如果关闭,Unity 会直接使用原始视频文件,可能由于该文件的编码格式在某些平台上不支持,或者解码效率低,导致视频播放异常
视频加载方式优化
Unity 中视频主要通过 VideoPlayer 组件处理,关键设置参数:
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Source(视频源)

- URL:外部视频文件, streaming 方式加载
- VideoClip:内部视频资源,可预加载
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Render Mode(渲染模式)

- Camera Far / Near Plane:渲染到摄像机,消耗 GPU
- Render Texture:渲染到纹理,可复用
- Material Override:替换材质纹理
- API Only:仅数据,不渲染(只能通过脚本 API 来访问数据)
通过为 VideoPlayer 的
frameReady 事件添加回调函数
在回调中使用VideoPlayer.texture 属性来获取当前帧的Texture2D -
Audio Output Mode(音频输出模式)

- None:无音频输出
- Audio Source:输出到指定
AudioSource - Direct:直接输出,性能更好
- API Only:仅数据
视频加载策略:
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小视频预加载(< 10MB)
使用
VideoClip 作为Source
配合AssetBundle 或Addressables管理适用场景:UI 动画、过场动画
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大视频流式加载(> 10MB)
使用 URL 作为 Source,指向 StreamingAssets 或 远程服务器
按需加载,节省内存适用场景:背景视频、过场电影
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渲染模式选择
- 需要后处理效果:Camera Plane 模式
- 需要复用或 UI 显示:Render Texture 模式
- 仅需要数据:API Only 模式(最低开销)
视频格式与编码优化
推荐视频格式:
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MP4(H.264 编码)
兼容性最好,硬件解码支持广泛
压缩率高,文件体积小
推荐用于大多数场景 -
WebM(VP8 / VP9 编码)
开源格式,免版权,在 Web 平台有优势,移动端硬件解码支持有限
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MOV(ProRes 编码)
高质量,编辑友好,文件体积大,不推荐运行时使用
视频编码参数优化:
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分辨率适配
根据目标设备选择合适分辨率
- 1080p → 高端设备
- 720p → 中端设备
- 480p → 低端设备
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码率控制
码率,也叫比特率,指的是视频文件每秒钟包含的数据量
通常用 Mbps(兆比特/秒) 或 Kbps(千比特/秒) 表示:1 Mbps = 1000 Kbps
把视频想象成一条水管里流出的水,码率就是水管的粗细
水管越粗(码率越高),单位时间内流出的水越多(数据量越大),视频就越清晰- 高质量:5-8 Mbps(过场动画)
- 中等质量:2-4 Mbps(游戏内视频)
- 低质量:0.5-1.5 Mbps(背景循环视频)
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帧率设置
- 30 fps:大多数视频内容
- 24 fps:电影感内容
- 60 fps:高速运动内容
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关键帧间隔
推荐:2-4 秒一个关键帧
- 过短:文件体积增大
- 过长:跳转 (seek) 操作延迟
内存与性能优化
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显存管理
RenderTexture尺寸匹配视频分辨率,及时释放不用的 RenderTexture
使用 Mipmap 避免闪烁(静态背景视频) -
CPU 优化
限制同时播放的视频数量(建议1-2个),避免频繁的
VideoPlayer 启停,使用Prepare()预加载视频数据 -
磁盘 I/O 优化
StreamingAssets 中的视频文件保持连续存储
避免播放过程中读取其他大文件,使用缓存机制减少重复加载 -
音频分离
视频文件只包含画面,音频单独处理
减少视频文件体积,更灵活的音频控制
平台特定优化:
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IOS:
使用 H.264 Baseline Profile,避免使用 Alpha 通道视频(内存翻倍)
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Android:
使用 H.264 Main Profile,测试硬件解码兼容性
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WebGL:
使用 WebM 格式获得更好兼容性,注意同源策略和 CORS 设置
生命周期管理
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资源管理
使用
Addressables 管理VideoClip 资源
及时调用VideoPlayer.Stop() 和Resources.UnloadUnusedAssets()
监控 Profiler 中 Video 内存占用 -
播放控制
使用
Prepare()预加载减少播放延迟
实现视频播放队列避免冲突,添加超时和错误处理机制 -
对象池
对频繁使用的
VideoPlayer组件使用对象池,复用 RenderTexture 减少创建开销 -
内存监控
定期检查 Video 内存使用情况,设置视频内存预算(建议不超过总内存的 15%)
低内存时自动释放非活跃视频资源 -
场景管理
场景切换时确保停止所有视频播放
使用异步加载避免视频播放卡顿
实用技巧与最佳实践
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降级策略
检测设备性能,调整视频质量,低端设备使用低分辨率版本,内存不足时跳过非必要视频
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预加载策略
- 重要视频:场景加载时预加载
- 可选视频:触发时加载
- 大视频:显示加载进度条
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错误处理
处理解码失败情况,提供备选方案(静态图片+音频),实现重试机制
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测试要点
在不同设备测试解码性能,验证内存泄漏,测试网络流媒体稳定性
