U4S5L15——样式表
U4S5L15——样式表 样式表 样式表是TMP提供的一个和 富文本标签 配合使用的功能 我们可以利用 样式表 自定义一种文本样式 然后在富文本中使用 <style="样式表名"></style> 标签包裹想要应用该样式的文字 相当于可以重复利用样式,避免每次书写相同、冗余的富文本样式编码 样式表的本质是富文本标签,相当于是对富文本标签的复用 如何修改创建样式表 修改默认样式表 在Project窗口打开:TextMesh Pro/Resources/Style Sheets/Default Style Sheet 选中默认样式表配置后 可以在 Inspector 窗口修改 本质也是个 ScriptableObject 表 创建样式表 Project窗口右键 —> TextMeshPro —> Style Sheet 创建后,选中样式表文件 可以在 Inspector 窗口修改 一般情况下,我们无需新建样式表,在默认样式表中进行修改即可 样式表配置 样式表总是有一个 Normal...
U4S5L14——富文本标签
U4S5L14——富文本标签 富文本标签 富文本标签是在很多文本处理系统中使用的标记语言,允许通过特定的标签来格式化文本内容。 这些标签可以控制文本的样式、颜色、大小和其他视觉效果,从而增强文本的表现力 它的写法类似 HTML 或 XML 标签 1<标签名>文本内容</标签> 或 1<标签名="值">文本内容</标签> 不同的标签会为文本带来不同的表现效果 TMP 使用富文本标签需要开启 Rich Text:是否开启富文本,默认开启 富文本标签的主要作用 富文本标签的主要作用,是可以让我们在一个TMP文本控件中让一段文字呈现出各种不同的表现效果 让文本表现效果更具吸引力和生动性,常常用于游戏的 UI文本、聊天窗口、说明文本 等等文本显示相关的系统中 常用富文本标签 换行 <br> 11234<br>学习TMP 显示效果: 文本加粗 <b></b> 11234<b>学习TMP</b> 显示效果: 文本斜体...
U4S5L13——其他设置
U4S5L13——其他设置 备用字体资源 每个字体资源都包含有限数量的字符。当您使用当前字体资源不包含的字符时, TMP会搜索回退字体列表,直到找到包含该字体资源的字体资源。 然后,TMP 对象使用该字体来呈现字符 Fallback List:列出所有备用字体资产 当主字体中缺少某些字符时,系统会按顺序尝试使用这些备用字体进行查找 备用字体资源可以结合字体变体来做,对一个 TMP_Font Asset 右键 Create ——> TextMeshPro ——> Font Asset Variant 即可创建该字体的变体 变体字体资源可以设置其 Source Font File: 字体文件,然后更改为其他字体(包括原字体缺失字符的字体),以解决原字体缺失某些字符的情况 然后将该字体关联到原字体的 Fallback List 上,这样,即可拓展一个字体的显示字符 例如,对一个英文字体拓展中文,可以使用引用了中文字体的字体变体,然后将该字体关联到 Fallback List 上即可 字符表 可以修改字符的信息,包括 Unicode...
U4S5L12——字体粗细
U4S5L12——字体粗细 字体粗细 主要用于控制字体粗体、斜体等情况下的文本外观 可以通过关联对应的字体资源进行设置不同情况下使用的内容 Regular Typeface:常规字体 ltalic Typeface:斜体字体 100 - thin: 细 200 - Extra - Light:超轻 300 - Light:轻 以微软雅黑MSYH为例,导入微软雅黑时同时会导入MSYHL, MSYHL就是微软雅黑的轻版本,因此可以直接将其关联到该选项上 400 - Regular:常规(仅限斜体) 500 - Medium:中 600 - Semi - Bold:半粗 700 - Bold:粗体 以微软雅黑MSYH为例,导入微软雅黑时同时会导入MSYHBD, MSYHBD就是微软雅黑的粗体版本,因此可以直接将其关联到该选项上 800 - Heavy:粗 900 - Black:黑体 Normal Weight:正常粗细 没有字体资源用时使用的常规字体粗细 Bold...
U4S5L11——生成设置和图集纹理
U4S5L11——生成设置和图集纹理 生成设置 主要用来设置字体资源使用的纹理是动态生成的还是静态生成的 Source Font File: 字体文件 Atlas Population Mode: 纹理图集生成方式 Static:静态模式 字体集在创建时需要一个固定的纹理图集,适合字符已知且不需要动态变化的情况。 如果你的游戏不存在中文,只有类似英文这种少量字符组成的文字时可以使用 如果使用静态模式,则会使用 Font Asset Creater 生成的字体资源 Dynamic:动态模式 字体纹理图集会在运行时根据需要动态生成,可以显示更多的字符 适合中文项目,或者多语言项目 Atlas Render Mode:字体渲染模式 一般选择 SDF 相关的渲染模式,SDF 是 Signed Distance Field 的缩写,即带符号的距离场,在字体渲染中,SDF 是一种用于表示文本形状和边缘信息的技术,详见:U4S5L19——SDF...
U4S5L10——基本信息设置
U4S5L10——基本信息设置 字体资源基本信息设置 基本信息设置,这些数据一般不需要我们手动设置,会自动帮我们生成 我们只需要了解它们的含义,如果有特殊需求需要修改,我们需要知道其含义才能进行修改 Update Atlas Texture:更新纹理图集 点击该按钮后,可以打开一个新窗口 用于配置字体的图集纹理信息,主要用于生成静态字体资源 关于该窗口,详见下文:字体资源创建器 Font Asset Creator Family Name:字体名称 无法手动修改,创建字体资源的默认设置 Style Name:样式名称 无法手动修改,创建字体资源的默认设置 Point Size:字体大小(以磅Point,简写pt为单位) 无法手动修改,创建字体资源的默认设置 1磅即1/72英寸(约0.353毫米) 在字体设计中一般用来表示字体的高度 这个单位是一种用于测量字体大小和印刷文本的单位 Scale:缩放 对字体进行缩放,1为原始大小 Line Height:行高 表示每行文本的高度,通常是基于最大字形的高度计算的 它决定了两行文本之间的距离 若 Line...
U4S5L9——字体资源创建的基本流程
U4S5L9——字体资源创建的基本流程 TMP字体资源 要在 TextMesh Pro 中使用不同的字体,需要自行创建字体资源。 TextMesh Pro 有自己的字体资源格式,该格式不同于 Unity 的常规字体资源格式,但与 Unity 的常规字体资源格式 相关 对于TMP显示中文来说,创建字体资源这一步是必不可少的,我们需要自己创建包含中文的字体资源! 字体资源创建的基本流程 方式一:基于字体文件进行字体资源创建(常用) 导入字体文件(后缀为 .ttf 或 .otf 格式的文件),可以放在 TextMesh Pro 下的 Fonts 文件夹内 选中该字体,右键 ——> Create ——> TextMeshPro ——> Font Asset 创建完毕后,字体资源一般放在文件夹 TextMesh Pro ——> Resources ——> Fonts & Materials 方式二:直接打开创建字体资源窗口创建 关于该窗口,详见:Font Asset...
U4S5L8——3D文本相关
U4S5L8——3D文本相关 3D文本和UI文本的区别 组件不同 3D文本:TextMeshPro UI文本:TextMeshProUGUI 用途不同 3D文本:主要用于在3D场景显示文字 UI文本:主要用于在UI中显示文字,具备UI相关的一些属性 渲染方式 3D文本:直接渲染在场景上 UI文本:通过UGUI的 Canvas 系统渲染 交互方式 3D文本:一般通过添加碰撞器进行碰撞检测判断交互 UI文本:一般利用UI系统的交互规则,例如 EventTrigger 如何选择: 文本需要与3D场景交互需要在3D场景上显示,选择 3D 文本 TextMeshPro,就把它当成3D物体处理即可 文本需要在UI系统中使用,选择 TextMeshProUGUI,就把它当成UI组件处理即可 创建3D文本 在 Hierarchy 窗口上右键:3D Object ——> Text - TextMeshPro 即可创建3D文本 显示效果: 3D文本参数相关 和UI文本相关参数几乎一致,因此可以直接参考...
U4S5L7——脚本控制TMP
U4S5L7——脚本控制TMP 本章代码关键字 123456789101112131415TMPro //TextMeshPro相关组件的命名空间TextMeshProUGUI //TextMeshPro的UI文本组件textMeshProUGUI.text //显示文本textMeshProUGUI.font //字体textMeshProUGUI.fontSize //字体大小textMeshProUGUI.color //字体颜色textMeshProUGUI.alignment //对齐方式textMeshProUGUI.lineSpacing //行间距textMeshProUGUI.richText //是否启用富文本textMeshProUGUI.preferredWidth ...
U4S5L6——额外设置相关
U4S5L6——额外设置相关 额外设置相关 Margins:边缘设置,设置文本和文本容器之间的间距 可以设置文本和文本容器之间的间距,负值会让文本超出边框 也可以在Scene窗口中直接操作黄色边框 Geometry Sorting:几何排序,决定TMP重合时如何进行排序 Normal:按照显示顺序排序 Reverse:按相反的书顺序绘制四边形 重合时,离摄像机远的显示在前边 Is Scale Static:告诉TMP文本系统该文本是否发生缩放相关变化 如果勾选此选项,TMP会跳过与缩放相关的计算, 从而减少CPU和GPU的负担,提高性能 适用于在场景中缩放比例固定的文本对象 Rich Text:是否开启富文本,默认开启 开启后可以识别富文本相关的关键字 富文本相关详见:U4S5L14——富文本标签 Raycast Target:射线检测目标 决定文本是否能被点击触摸等事件响应, 关闭后,触摸和点击会穿透 如果希望文本响应点击等事件,需要勾选 Maskable:是否能被遮罩裁剪 勾选时,TMP 会被 Mask...