UN——Unity网络开发相关
UN——Unity网络开发相关 前置知识:C#,线程相关知识,二进制相关(变量的本质 + 数据持久化二进制),Json Unity网络开发 在没有学习网络相关知识之前,我们只能制作单机游戏,玩家之间不能交互,数据只能在本机上存储读取 在学习网络开发相关的知识后,我们可以通过网络制作让玩家之间进行交互的内容(信息同步,信息交换),也可通过网络将动态数据存储到服务器上 注:本笔记对应的课程主要针对的Unity客户端的前端部分的开发,而不是服务器后端,也没有涉及同步模式,但仍然是网络相关课程的基础 笔记代号 UN —— Unity Network 的缩写 (不是联合国!) 本系列学习内容 网络开发必备理论和通信前的必备知识 网络基本概念 IP、端口、Mac地址 客户端和服务端 数据通信模型 网络协议 OSI 模型 TCP/IP...
README
README 作者:文KRIFE齐 本就业路线笔记主要是针对于:【唐老狮】Unity实战就业路线 等系列课程的笔记 就业路线知识点相关笔记未完成项 [ ] Shader开发入门(更新中) [ ] 独游课程(更新中)
UH2——Lua热更新解决方案
UH2——Lua热更新解决方案 Lua热更新 在Unity内,AB包资源可以动态更新,而Lua代码脚本可以放进AB包内,随AB包更新 Unity中的Lua热更新的本质,就是为Unity提供Lua编程能力,让C#和Lua可以相互访问 这样,就可以通过热更新Lua脚本文件,使得Unity代码拥有热更新能力 本系列主要涉及: Lua方案基础 —— Lua Lua热更新方案 —— xLua Lua热更新方案 ——...
UH2S3L17——Lua调用协程
UH2S3L17——Lua调用协程 本章代码关键字 1234567StartCoroutine() --开启协程,返回协程变量StopCoroutine() --停止协程,传入要停止的协程变量WaitForSeconds() --挂起协程,传入要挂起的秒数Yield(0) --挂起协程,传入要挂起的帧数WaitForFixedUpdate() --挂起协程,传入要挂起的物理帧帧数WaitForEndOfFrame() --挂起协程,等待一帧渲染完后在执行后面的逻辑Yield(异步加载返回值) --返回异步加载的返回值,相当于Unity协程中的yield return 1LuaCoroutine.Register() ...
UH2S3L16——Lua调用委托和事件
UH2S3L16——Lua调用委托和事件 Lua调用C#的委托和事件 假设我们要调用下面的委托和事件 1234567891011121314151617181920212223public class Lesson7{ //申明委托和事件 public UnityAction del; public event UnityAction eventAction; public void DoDel() { del?.Invoke(); } public void DoEvent() { if (eventAction != null) eventAction(); } public void ClearEvent() { eventAction = null; }} 委托中加函数 委托是用来装函数的,使用C#中的委托...
UH2S3L15——Lua调用函数(重载)
UH2S3L15——Lua调用函数(重载) Lua调用C#的重载方法 假设我们要调用下面的方法 123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536public class Lesson6{ public int Calc() { return 100; } public int Calc(int a, int b) { return a + b; } public int Calc(int a, out int b) { b = 10; return a + b; } public int Calc(int a) { Debug.Log("Int"); return a; } public float Calc(float a) ...
UH2S3L14——Lua调用函数(ref和out)
UH2S3L14——Lua调用函数(ref和out) Lua调用C#的ref和out方法 假设我们要调用下面的方法 1234567891011121314151617181920212223public class Lesson5{ public int RefFun(int a, ref int b, ref int c, int d) { b = a + d; c = a - d; return 100; } public int OutFun(int a, out int b, out int c, int d) { b = a; c = d; return 200; } public int RefOutFun(int a, out int b, ref int c) { b = a * 10; c = a * 20; return...
UH2S3L13——Lua调用函数(拓展方法)
UH2S3L13——Lua调用函数(拓展方法) Lua调用C#方法 假设我们要调用下面的静态方法和成员方法 1234567891011121314public class Lesson4{ public string name = "唐老狮"; public void Speak(string str) { Debug.Log(str); } public static void Eat() { Debug.Log("吃东西"); }} 调用静态方法 使用静态方法,使用:命名空间.类名.静态方法名() 即可 1Lesson4.Eat() 调用成员方法 调用成员方法,调用者需要是实例化对象,并且使用:来调用成员方法 12local obj = Lesson4()obj:Speak("唐老狮我爱你") 调用拓展方法 假设我们要调用下面的拓展方法 12345678public...
U4S4L3——指定资源加载
U4S4L3——指定资源加载 本章代码关键字 123456789101112131415161718192021//不同的资源加载标识类AssetReference //通用资源标识类 可以用来加载任意类型资源AssetReferenceAtlasedSprite //图集资源标识类AssetReferenceGameObject //游戏对象资源标识类AssetReferenceSprite //精灵图片资源标识类AssetReferenceTexture //贴图资源标识类AssetReferenceTexture2D //2D贴图资源标识类AssetReferenceTexture3D //3D贴图资源标识类AssetReferenceT<> ...
U4S4L2——寻址资源设置
U4S4L2——寻址资源设置 让资源变为可寻址资源 方法一:选中资源,勾选Inspector窗口中的Addressable 方法二:选中资源,拖入Addressables Groups窗口中 注意: C#代码无法作为可寻址资源 Resources文件夹下资源如果变为寻址资源,会移入Resources_moved文件夹中 原因:Resources文件夹下资源会最终打包出去,如果变为可寻址资源意味着想通过Addressables进行管理 那么它就没有必要通过Resources方式去加载和打包,所以会自动迁移,避免重复打包,浪费空间 右键选择资源时菜单内容 Move Addressables to Group:将该资源放入到现有的另一个组中 Move Addressables to New Group: 使用与当前组相同设置创建一个新组,并将该资源放入该新组中 Rmove Addressables:移除资源,该资源会变为不可寻址资源 Simplify Addressable...