UG4L9-8——标签
UG4L9-8——标签
本章代码关键字
12345678GLabel //标签控件类gObject.asLabel //将元件类对象as成标签控件类对象的属性gLabel.text //设置标签的title显示的文本的属性gLabel.icon //设置标签的icon显示的图片的属性gLabel.titleColor //设置标签的title文本显示颜色gLabel.titleFontSize //设置标签的title文本显示大小gLabel.GetChild("title") //获取标签的title子对象gLabel.GetChild("icon") //获取标签的icon子对象
标签
标签就是一个组合控件(组件),主要是由文本和图片组成,当我们需要在UI中使用图片+文字的组 ...
UG4L9-7——关联系统
UG4L9-7——关联系统
本章代码关键字
12345gObject.AddRelation() //添加与某个元件的某种关联RelationType //各种关联类型的枚举,与关联设置内的内容一致gObject.RemoveRelation() //删除与某个元件的某种关联gObject.relations.ClearAll() //删除所有的关联gObject.relations.ClearFor() //删除与某个元件的所有关联
关联系统
关联系统是FairyGUI实现自动布局的核心技术。
其他UI框架提供的布局系统,一般只提供各种固定的layout,或者锚点,都只能定义元件与容器之间的关系
而FairyGUI的关联能够定义任意两个元件的关系,而且互动方式更多样
简单说:
关联系统就是FGUI中在分辨率自适应时用于9宫格布局的系统(类似于UGUI中的锚点的概念) 它不仅可以设置元件相对容器的位置,还可以设置元件和元件之间相互关联
关联系统设置相关
容器你可以理解为元件当前所在的这个组件
...
UG4L9-6——控制器
UG4L9-6——控制器
本章代码关键字
123456789Controller //控制器类gComponent.GetController() //从组件上获取控制器controller.selectedIndex //通过索引号设置切换控制器页签controller.selectedPage //通过名字去切换控制器页签GearBase.disableAllTweenEffect //关闭或开启切换页签带来的缓动效果controller.SetSelectedIndex() //通过索引切换页签但不会触发事件的方法controller.SetSelectedPage() //通过名字切换页签但不会触发事件的方法controller.onChanged.Add() //控制器变化时监听gObject.onGearStop.Add() //控制器控制的元件如果有缓动效果,缓 ...
UG4L9-5——组
UG4L9-5——组
本章代码关键字
123456GGroup //高级组类gObject.asGroup //将元件类对象as成高级组类对象的属性gGroup.visible //控制高级组内所有元素的显隐gGroup.layout //高级组的布局方式GroupLayoutType //组的布局方式枚举gObject.group //该元件属于哪个组
组
组是组件内用于可以批量管理元件和控件的特殊对象
它可以统一管理多个元件和控件的移动、显影、复制粘贴等等
组的创建
在舞台上选定一个或多个元件、控件,然后Ctrl+G,就可以建立一个组了
FairyGUI的组分为两种:普通组和高级组
普通组相关
普通组仅在编辑时有效,辅助UI设计,发布后不存在
作用:
整体移动
整体调整深度
整体复制粘贴
双击组进入内部,可随意调整各元件深度
组大小改变时,组内内容将同时增大或缩小
强调:它主要起辅助功能,进入Unity后没有任何意义
高级组相关
高级组除了包含普通组功能外,它发布后仍然保留,可以 ...
UG4L9-4——输入文本
UG4L9-4——输入文本
本章代码关键字
12345678910111213GTextInput //输入文本控件类gObject.asTextInput //将元件类对象as成输入文本控件类对象的属性gTextInput.maxLength //输入的最大长度gTextInput.displayAsPassword //密码开关gTextInput.restrict //输入限制(正则表达式)gTextInput.keyboardType //输入的键盘类型gTextInput.promptText //提示内容gTextInput.RequestFocus() //主动获取焦点gTextInput.SetSelection() //设置当前输入框选中的字符串范围gTextInput.onChanged.Ad ...
UG4L9-3——富文本控件
UG4L9-3——富文本控件
本章代码关键字
123456789101112131415161718GRichTextField //富文本控件类gObject.asRichTextField //将元件类对象as成富文本控件类对象的属性new GRichTextField() //动态创建富文本控件gRichTextField.onClick //富文本控件点击相关属性gRichTextField.onClick.Add() //添加监听富文本控件被点击的方法gRichTextField.onClick.Remove() //移除监听富文本控件被点击的方法gRichTextField.onClick.Clear() //清空监听富文本控件被点击 ...
UG4L9-2——字体的处理
UG4L9-2——字体的处理
本章代码关键字
12345UIConfig.defaultFont //设置默认字体,如果字体文件在Resources根目录下或者子目录Fonts下则直接传入字体名,否则传入路径DynamicFont //FairyGUI注册所用的字体类,实例化时需要传入字体名和Font对象FontManager.RegisterFont() //注册动态字体,之后就可以正常显示字体了FontManager.GetFont().customBold //如果在FairyGUI设置的字体加粗但在Unity不带加粗,可以手动设置FontManager.GetFont().customBoldAndItalic //若在Unity内斜体和粗体不能同时使用,如果已经设置了customBoldAndItalic就不用设置customBold
FairyGUI支持的字体
系统字体 (不建议使用)
可能 ...
UG4L9-1——文本控件
UG4L9-1——文本控件
本章代码关键字
123456789101112131415GTextField //文本控件类gObject.asTextField //将元件类对象as成文本控件类对象的属性gTextField.text //文本控件的文字内容gTextField.align //文本控件的横向对齐方式属性AlignType //横向对齐方式枚举gTextField.verticalAlign //文本控件的纵向对象方式属性VertAlignType //纵向对齐方式枚举gTextField.singleLine //文本控件是否单行显示的属性gTextField.textFormat //文本控件的文本格式属性gTextField.textFormat.size //文本控件 ...
UG4L9——FairyGUI中的控件
UG4L9——FairyGUI中的控件
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文本
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字体的处理
富文本控件
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关联系统
标签
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滑动条
滚动条
滚动容器
列表
下拉框
UG4L8-7——3D装载器
UG4L8-7——3D装载器
本章代码关键字
12345gObject.asLoader3D //将元件对象as成3D装载器对象返回GLoader3D //3D装载器类new GLoader3D() //创建一个3D装载器对象gLoader3D.SetSpine() //设置Spine骨骼动画gLoader3D.SetDragonBones() //设置龙骨骨骼动画
3D内容装载器
3D内容装载器的用途是动态载入比较复杂的资源,例如骨骼动画、模型(暂未支持)、粒子特效(暂未支持)等
创建3D内容装载器
左侧选择3D装载器图标,在舞台上进行创建
3D内容装载器属性相关
3D装载器的属性除了url基本都需要专业版才可以使用
在Unity中的使用
获取3D装载器
1GLoader3D gLoader3D = view.GetChild("3dLoader").asLoader3D;
动态创建3D装载器
123GLoader3D load ...