UG4L8-6——装载器
UG4L8-6——装载器
本章代码关键字
1234567GLoader //装载器类gObject.asLoader //将元件对象as成装载器对象返回gLoader.url //装载器所用的资源的urlgLoader.movieClip //获取装载器装载的动画或者图片gLoader.component //获取装载器装载的组件gLoader.texture //装载Unity的贴图的属性UIObjectFactory.SetLoaderExtension() //注册拥有自定义加载方法的GLoader派生类
装载器
为了节约性能提升效率,FairyGUI的图片是不能够动态修改资源的
而装载器的用途就是动态载入资源,我们可以使用装载器来动态的改变图片
装载器可 ...
UG4L8-5——骨骼动画元件
UG4L8-5——骨骼动画元件
FairyGUI支持的骨骼动画
FairyGUI支持使用骨骼动画
它目前只支持:
Spine编辑器 支持3.8(!)(值得一提的是,你如果真的使用spine3.8导出的骨骼动画再导入到Unity则官方提供的3.8SDK将无法解析它)及更高版本,json格式和二进制格式都支持
DragonBones龙骨编辑器 所有版本 导出的骨骼动画
将骨骼动画导入到FairyGUI中
在导入骨骼动画时,我们不需要导入贴图和图集描述文件
只需要导入骨骼动画描述文件即可
Spine 只需导入 .json/.skel的描述文件
龙骨 只需导入 .json/.dbbin的描述文件
骨骼动画资源相关设置
双击动画文件打开该窗口
着色器:
Default:骨骼动画库自带的着色器,
如果要遮罩动画需要用自定义遮罩,常规遮罩无法裁剪骨骼动画
FairyGUI/Image:FairyGUi用于显示图片的默认着色器,
常规遮罩可以裁剪骨骼动画。但是没有预乘处理,
如果骨骼动画贴图是预乘的,那么不会显示正确
贴图是否已预乘:
要和骨骼动画软件发布时选项一样,否则 ...
UG4L8-4——序列帧动画元件
UG4L8-4——序列帧动画元件
本章代码关键字
123456GMovieClip //序列帧动画元件gMovieClip.playing //动画播放状态gMovieClip.frame //动画当前在第几帧gMovieClip.SetPlaySettings() //设置播放循环gMovieClip.Rewind() //返回播放头部gMovieClip.onPlayEnd.Add() //添加当动画播放完毕时的监听函数
序列帧动画元件
FairyGUI编辑器支持创建、编辑和使用序列帧动画
所谓序列帧动画,就是指由n张图片构成的动画,每张图片按照一定时间进行切换,产生动画播放的效果
创建序列帧动画元件
美术同学在外部创建
通过Adobe Animate CC/Flash等动画制作工具制作好动画
导出plist或eas拓展名的描述文件以及相关贴图,将他们放置在相同目录下
然后将描述文件拖入到编辑器即可生成动画素材
菜单栏— ...
UG4L8-3——图形
UG4L8-3——图形
本章代码关键字
123456GGraph //图形元件类gObject.asGraph //将元件类对象as成GGrgph类对象的属性gGraph.DrawRect() //绘制矩形gGraph.DrawEllipse() //绘制圆new GGraph() //创建一个图形元件对象gGraph.SetNativeObject() //将Unity对象插入到空白图形元件对象上
图形元件
图形元件是FairyGUI提供给我们用于显示简单几何图形的元件,它支持的形状有:空白、矩形、圆形、正多边形、多边形
一般可以用它来实现的功能:遮罩、占位、雷达图等等
创建图形
图形元件属性相关
线条粗细:决定是否描边
矩形的特有属性
圆角:可以单独填一个数字,
表示4个角都是半径为填写数字的圆角
如果用逗号分隔填4个数,那么就是对应每个角的半径
正多边形的特有属性
边数:表示正多边形的 ...
UG4L8-2——图片
UG4L8-2——图片
本章代码关键字
1234567GImage //图片元件类gObject.asImage //将元件类对象as成GImage类对象的属性gImage.fillAmount //图片元件的填充值gImage.fillMethod //图片元件的填充方法gImage.shader //图片元件的着色器gImage.material //图片元件的材质gImage.texture //图片元件的贴图,用于动态赋值
图片元件
最基础的图片显示元素,为了简介高效,它不支持修改图片源、不支持点击
如果需要动态改变或者支持点击,使用装载器实现,支持格式:PNG、JPG、TGA、SVG
一般来说,面板中不需要动态改变资源并且不需要交互的图片都使用图片元件
图片属性设置
双击图片可以打开设置面板
图片大小:如果是SVG格式,可以修改,
因为SVG可以无损缩放,其它格式不能,图片资源的原始大小
数据大小:图片所占 ...
UG4L8-1——元件
UG4L8-1——元件
本章代码关键字
12345678910111213141516171819202122232425GObject //元件类,是舞台上的最小组成单位gObject.x //元件的x轴位置gObject.y //元件的y轴位置gObject.SetPosition() //设置元件的位置gObject.SetSize() //设置元件的大小gObject.width //元件的宽gObject.height //元件的高gObject.maxWidth //元件的最大宽gObject.minWidth //元件的最小宽gObject.scaleX //元件的x轴缩放比例gObject.scaleY //元件的y轴缩放比例gObject.scale ...
UG4L8——FairyGUI中的基础元件
UG4L8——FairyGUI中的基础元件
基础元件相关笔记的父文档,仅用于作为整理归纳的节点
元件
图片
图形
动画
序列帧动画元件
骨骼动画元件
装载器
3D装载器
UG4L7-5——UIConfig
UG4L7-5——UIConfig
UIConfig
UIConfig是FGUI提供给我们设置一些全局参数的组件
我们可以通过它预先设置一些全局数据,比如:默认字体,按钮音效,按钮音量等等,它还可以帮助我们设置预先加载的包
注意:在FGUI编辑器中设置的全局设置,进入Unity后是不起作用的,所以我们才需要使用UIConfig
UIConfig的使用
在任意对象上添加UIConfig组件进行设置
Config Items:全局设置,添加后在进行设置即可
Preload Packages:预先加载包
放在Resources下的包,菜单显示的是包名
UG4L7——使用发布的UI
UG4L7——使用发布的UI
想要使用从FairyGUI发布出来的包里的UI
需要使用UIPanel或者动态加载UI的方式来加载,并进行一些必要的设置
内容较多,整合归纳后分为多个笔记进行记录
加载包
UIPanel加载界面
动态加载界面
StageCamera和UIContentScaler
UIConfig
UG4L7-4——StageCamera和UIContentScaler
UG4L7-4——StageCamera和UIContentScaler
StageCamera
StageCamera就是FairyGUI所用的摄像机
创建StageCamera
方式一:在Hierarchy窗口点击右键——>FairyGUI——>UI Camera
方式二:在创建UIPanel或者第一次动态创建UI时,会自动添加一个StageCamera
StageCamera重要属性
StageCamera中摄像机相关属性我们不需要修改它
只有UICamera组件中的Constant Size对于我们来说需要注意
Constant Size:是否使用固定的相机大小,默认true
该选项影响粒子效果的缩放
为true时,屏幕放大或缩小,
粒子效果也会随着放大和缩小,适用于手机平台
为false时,屏幕放大或缩小,
粒子效果不会随着放大和缩小,使用与PC平台
根据自己游戏面向的平台决定是否勾选
UIContentScaler
该组件是用来分辨率自适应的,场景上任何一个对象挂载都可以,并不需要每个场景都挂
也可以不使用UIContentS ...