UH2S3L3——toLua解析器自定义解析方式
UH2S3L3——toLua解析器自定义解析方式 本章代码关键字 123AddSearchPath() //添加解析路径luaState.RemoveSeachPath() //移除指定读取的路径LuaFileUtils.ReadFile() //如果要自定义toLua解析器的解析方法,需要在继承LuaFileUtils的类里重写ReadFile()方法 自定义toLua解析路径 我们自己编写的Lua脚本,默认只能找到Assets/Lua文件夹下的,放到其子文件夹下或者其他路径下需要去指定路径 指定解析路径有以下的方式: 如果该lua脚本在Assets/Lua文件夹下的文件夹内,则可以加父目录 1luaState.Require("CSharpCallLua/L2_Loader"); 使用LuaState中的方法AddSearchPath() 12luaState.AddSearchPath(Application.dataPath +...
UH2S3L2——toLua解析器
UH2S3L2——toLua解析器 本章代码关键字 1234567LuaState //Lua解析器类,初始化lua解析器只需要new它luaState.Start() //启动lua解析器luaState.DoString() //执行一个字符串形式的Lua语句luaState.DoFile() //执行指定路径下的lua脚本(可加可不加.lua后缀)luaState.Require() //执行指定路径下的lua脚本(不可加.lua后缀)luaState.CheckTop() //检查lua解析器栈顶是否为空,销毁lua解析器前必须要执行该方法luaState.Dispose() //销毁lua解析器 toLua解析器 toLua同样提供了一个Lua解析器(虚拟机)对象用来执行lua代码和脚本 初始化并启动一个Lua解析器 toLua的解析器只需要new出来然后执行start()方法即可 12LuaState luaState = new...
UH2S3——toLua
UH2S3——toLua 高版本相关 笔者在 Unity2021 的学习里使用 toLua 遇到较为严重的问题 包括但不限于 Debug 类,以及 Int32 类的生成的代码存在问题,它导致我们无法在不修改源代码的前提下在正常的在 Lua 中创建 int 类型数组 结合 toLua 在 Github 上久未更新,且未声明可支持更高版本的现状上来看,笔者认为该方案已不适用于高版本的 Unity 项目 toLua toLua是Unity静态绑定lua的一个解决方案,它通过C#提供的反射信息分析代码并生成包装的类(Wrap.cs文件)。 它是一个用来简化在C#中集成Lua的插件,可以自动生成用于在Lua中访问Unity的绑定代码, 并把C#中的常量、变量、函数、属性、类以及枚举暴露给Lua。 它是从cstolua衍变而来。从它的名字可以看出,它是集成了原来的 toLua 代码通过二次封装写了一个 C# 与 tolua C 的一个中间层。 GitHub - topameng/tolua: The fastest unity lua binding...
UG4L9-15——下拉框
UG4L9-15——下拉框 本章代码关键字 123456789GComboBox //下拉框控件类gObject.asComboBox //将元件类对象as成下拉框控件类对象的属性gComboBox.items //下拉框的选项数组属性,赋值可以修改选项gComboBox.icons //下拉框的选项图标数组属性,赋值可以修改选项的图标gComboBox.values //下拉框的选项的值属性,赋值可以修改选项的值gComboBox.selectedIndex //下拉框当前选中项的索引gComboBox.value //下拉框当前选中项的值GRoot.inst.HidePopup() //关闭下拉框的下拉列表gComboBox.onChanged.Add() //添加监听下拉框选中项改变的函数 下拉框控件 参考各种软件菜单栏中的下拉控件,如: 创建下拉框控件 自动创建——...
UG4L9-14——列表
UG4L9-14——列表 本章代码关键字 123456789101112131415GList //列表控件类GObject.asList //将元件类对象as成FGUI列表类对象的属性gList.defaultItem //通过代码设置列表项目资源gList.AddItemFromPool() //从池中取出或新建对象添加到列表中gList.RemoveChildToPool() //删除一个item,并将对象返回池中gList.RemoveChildToPoolAt() //删除指定索引的item,并返回池中gList.RemoveChildrenToPool() //删除一个范围内的item,或者全部删除,并将删除的对象都返回池里gList.GetFromPool() ...
UG4L9-13——滚动容器
UG4L9-13——滚动容器 本章代码关键字 123456789101112131415161718ScrollPane //滚动容器类gComponent.scrollPane //将组件转化为滚动容器的属性UIConfig.verticalScrollBar //设置全局垂直滚动条UIConfig.horizontalScrollBar //设置全局水平滚动条scrollPane.posX //滚动容器的X轴滚动位置scrollPane.posY //滚动容器的Y轴滚动位置scrollPane.SetPercX() //将滚动容器按百分比滚动到某个X轴位置scrollPane.SetPercY() ...
UG4L9-12——滚动条
UG4L9-12——滚动条 滚动条 滚动条是配合滚动容器使用的UI控件,滚动条不能直接拖到舞台上使用 滚动容器即使没有滚动条也能正常使用,滚动条一般是个可选控件 创建滚动条控件 自动创建—— 菜单栏—> 资源—> 新建滚动条 手动创建—— 创建组件—> 拓展选择为滚动条 组件中关键元件名: arrow1(可选): 水平滚动条时,代表左侧按钮; 垂直滚动条时,代表上侧的按钮 arrow2(可选): 水平滚动条时,代表右侧按钮; 垂直滚动条时,代表下侧的按钮 grip:表示滚动条中间的滑块按钮 bar:限制区域,表示滚动滑块上下或者左右时滑动的范围, 一般用一个空白的图形来表示就可以了,只作占位用途, 没有实际渲染效果。 滚动条属性相关 滚动条要配合滚动容器使用,不能直接拖入舞台使用,所以我们不会单独为它设置属性,只有之后配合滚动容器使用 Unity中的使用 滚动条不会直接拖到舞台上使用,一般有两种使用方式: 在项目属性 —> 预览设置里设置全局滚动条资源 在滚动容器中设置对应的滚动条
UG4L9-11——滑动条
UG4L9-11——滑动条 本章代码关键字 1234GSlider //滑动条控件类gObject.asSlider //将元件类对象as成滑动条类对象的属性gSlider.value //滑动条的当前值gSlider.onChanged.Add() //向滑动条添加监听值改变的监听函数 滑动条 滑动条与进度条相似,不过滑动条增加了一个按钮可以让玩家拖动它改变进度条的值,它的本质也是一个组件 创建滑动条组件 自动创建—— 菜单栏—> 资源—> 新建滑动条(或者快捷按钮) 手动创建—— 创建组件—>...
P2L3——Blender
P2L3——Blender Blender Blender是一款免费开源三维图形图像软件,提供从建模、动画、材质、渲染、到音频处理、视频剪辑等一系列动画短片制作解决方案。 Blender拥有方便在不同工作下使用的多种用户界面,内置绿屏抠像、摄像机反向跟踪、遮罩处理、后期结点合成等高级影视解决方案。 Blender内置有Cycles渲染器与实时渲染引擎EEVEE。同时还支持多种第三方渲染器。 Blender为全世界的媒体工作者和艺术家而设计,可以被用来进行三维可视化,同时也可以创作广播和电影级品质的视频 Blender优点 轻量级;安装快,空间小,启动速度快,对硬件要求低 适合个人和小团队 功能全面:建模,UV,渲染,贴图,动画,粒子特效,雕刻 开源免费 插件众多,程序友好 教程多 社区氛围好 跨平台 渲染引擎优秀