UG4L7-4——StageCamera和UIContentScaler
UG4L7-4——StageCamera和UIContentScaler StageCamera StageCamera就是FairyGUI所用的摄像机 创建StageCamera 方式一:在Hierarchy窗口点击右键——>FairyGUI——>UI Camera 方式二:在创建UIPanel或者第一次动态创建UI时,会自动添加一个StageCamera StageCamera重要属性 StageCamera中摄像机相关属性我们不需要修改它 只有UICamera组件中的Constant Size对于我们来说需要注意 Constant...
UG4L7-3——动态加载界面
UG4L7-3——动态加载界面 本章代码关键字 123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839//GRoot相关GRoot //动态创建UI时会自动创建的根对象GRoot.inst.SetContentScaleFactor() //设置适配(分辨率自适应)GRoot.inst.AddChild() //创建好的UI对象添加为GRoot子对象//加载GComponent相关UIPackage.CreateObject() //从包内同步加载UIPackage.CreateObjectAsync() //从包内异步加载//GComponent相关GObject //元件类,GComponent的父类gObject.asCom ...
UG4L7-2——UIPanel加载界面
UG4L7-2——UIPanel加载界面 值得一提的是,使用UIPanel加载页面可以一开始将页面加载好的这种模式 UIPanel一般用来做3DUI,它可以更加方便的挂载到任意GameObject上 优点是可以直接摆放在场景中,但是一般的UI界面不建议使用UIPanel,因为随着UI的增多,项目的变大,通过它管理UI非常的麻烦 如果是动态加载界面,其实是有更好的方法,在下一章讲述 本章代码关键字 123456789UIPanel //UIPanel类,可以加载包里的组件并显示出来uiPanel.packageName //要加载的包名(包需要预先加载)uiPanel.componentName //要加载的组件名uiPanel.CreateUI() //将加载好的组件显示到场景上uiPanel.container.renderMode ...
UG4L7-1——Unity内加载包
UG4L7-1——Unity内加载包 本章代码关键字 1234567FairyGUI //FairyGUI相关内容的命名空间UIPackage //FairyGUI包的类UIPackage.AddPackage() //通过包名,两个AB包或者一个AB包加载FairyGUI包UIPackage.RemovePackage() //通过包名卸载FairyGUI包UIPackage.RemoveAllPackages() //卸载所有的FairyGUI包teachPackage.LoadAllAssets() //提前加载该包的所有贴图声音资源UIPackage.unloadBundleByFGUI ...
UG4L6——发布UI
UG4L6——发布UI 发布设置讲解 页面布局 包列表 切换包设置和全局设置 设置内容 功能按钮 全部发布 发布所有包 仅发布定义 仅发布定义发布包列表中当前选中的包,但仅发布定义,不重新生成纹理集。 通常发布的内容包括素材(图片、声音等)和定义文件, 如果你没有增删改素材,那么你可以仅发布定义文件, 避免了重新生成图集带来的时间消耗。 发布 发布包列表中选中的包 导出资源设置 资源库右键——>设置为导出 认识导出的内容 图集文件(可能有多张) 配置文件(后缀为.bytes的2进制文件) 设置为导出 如果要导出编辑好的组件或者一切将会使用到的资源,你必须要将其设置为导出:
UG4L5——组件
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UG4L4——包的概念
UG4L4——包的概念 包的定义 包是 FairyGUI 中用于组织资源的,它在文件系统中体现为一个目录,assets 文件夹下的每个子目录都表示一个包 最终我们打包时也是以包为单位进行打包的 每个包中都有一个 package.xml 文件,它是用于记录这个包中的资源对应信息的,是非常重要的文件 包发布后可以得到一个描述文件和一张或多张纹理集(图集),我们在引擎中使用时,就是根据这个描述文件使用纹理中的图片来创建UI的 新建包 菜单栏——>资源——>新建包(或者点击快捷按钮) 包的依赖 FairyGUI 不处理包之间的依赖,假设有两个包 A 和 B,A 用到了包 B 中的元件,那么在使用 A 中内容时需要先手动加载包 B 相关内容 资源URL地址 在 FairyGUI 中每个资源都对应了一个资源URL地址 选中一个资源,右键,会出现复制URL,就可以得到它的资源地址 无论在编辑器还是代码中...
UG4L3——项目设置
UG4L3——项目设置 打开项目设置 主菜单——>文件——>项目设置 项目设置相关 项目设置的重要性 可以修改实际运行的平台 可以设置在编辑器内的一些默认值 可以设置 方便我们使用的 字体列表 颜色列表 字体大小列表 可以进行 分辨率自适应的基础设置 可以编辑 项目分支、多国语言、自定义属性 我们一般新建一个FGUI的工程后 最好就把这些项目基础设置 设置好
UG4L2——编辑器基础使用
UG4L2——编辑器基础使用 创建新项目 注意点: 路径不要带中文 是否在此位置创建新目录 项目文件夹结构 assets:包内容放置目录 ——> package1: 每个包一个目录。目录名就是包名 assets_xx:分支内容放置目录,xx就是分支名称, 多个分支存在多个类似名称的目录 settings:配置文件放置目录 .objs:内部数据目录。不需要进行版本管理,这里的内容不需要共享 .fairy:项目标识文件。文件名就是项目名,可以随便修改 认识主界面 菜单栏 主工具栏:常用功能按钮 工具栏和舞台区域 状态栏,显示控制台输出的最后一条信息,点击可打开控制台 其它功能视图:可以随意拖动位置,也可以关闭,在主菜单->视图中可以打开关闭后的窗口 资源导入支持 可以将资源直接拖入资源库中,支持的格式: 图片(PNG、JPG、TGA、SVG等) 声音(MP3、wav等) 动画(spine、龙骨、gif、Flash等) 文字(TTF、位图文字)
UG4L1——FairyGUI编辑器下载和UnitySDK下载
UG4L1——FairyGUI编辑器下载和UnitySDK下载 FairyGUI编辑器下载 前往官网 进行下载 https://www.fairygui.com 不想记忆网址,在搜索引擎搜索 FairyGUI 进入官网 下载Unity SDK 在Unity中的 Asset Store 中搜索 FairyGUI 进行下载 之后的学习方向 先了解 FairyGUI 的基本工作机制,让 FairyGUI 和 Unity 建立联系 再学习它提供的各种功能