U3L17-3-b——动画剪辑属性基本设置
U3L17-3-b——动画剪辑属性基本设置
动画剪辑属性
动画剪辑名称 可编辑修改
时间轴
Start动画剪辑的开始帧
End动画剪辑的结束帧
我们可以在时间轴中定义每个动画剪辑的帧范围
Loop Time:播放动画剪辑时是否循环播放,到结尾时重新开始
Loop Pose:无缝循环运动
用于循环时结束帧和开始帧动作不同时,Unity会先将动作调整到和开始帧动作一致再开始播放下一次动画
Loop Match:循环匹配 (绿灯即结束帧的动作和开始帧匹配)
Cycle Offset:循环动画在其他时间开始时的周期偏移
即其他动画切到该动画时,从该动画的第几秒开始
Root Transform Rotation:根位置的角度相关
Bake Into Pose:将根旋转烘焙到骨骼移动。
禁用此选项将存储为根运动
简单来说,就是该动画的角度变化是否带动场景内根物体的角度变化
Based Upon:根旋转的基础
Original:保持源文件中的原始旋转
Root Node Rotation:使用根节点的旋转
(仅适用Generic通用动画类型)
Bod ...
U3L17-3-a——基础信息设置
U3L17-3-a——基础信息设置
不含动画资源的模型
包含动画资源的模型
动画文件基础设置
Import Constraints:从此资源导入约束
启用后,Unity会自动添加相应的约束组件将其关联到正确的游戏对象
Import Animation:从此资源导入动画
如果禁用,下面的选项都将没有,并且不会导入任何动画
Bake Animations:烘焙动画
通过反向动力学(IK)或模拟创建的动画以便推进运动关键帧,仅用于Maya、3Dmax和Cinema4D文件
Anim.Compression:导入动画时使用的压缩类型
Off:禁用动画压缩
在导入时Unity不会减少关键帧数量
效果最好性能较低,文件较大,运行时内存占用也大
通常不建议使用
Keyframe Reduction:减少冗余关键帧
仅适用于Generic通用动画类型
Keyframe Reduction and Compression:减少关键帧并在文件中存储动画时压缩关键帧,会影响文件大小,但是内存大小和Keyframe Reduction相同,仅适用于Legacy旧版动画类型
O ...
U3L17-4——Materials材质纹理页签
U3L17-4——Materials材质纹理页签
Material Creation Mode: 定义希望Unity如何为模型生成或导入材质
None:不使用此模型中嵌入的任何材质
改用Unity的默认漫反射材质
Standard:导入时,Unity使用默认规则来生成材质
注意,在2021版里该方法已被标注为旧版
Import via MaterialDescription(Experimental):导入时,Unity使用FBX文件中嵌入的材质描述来生成材质。
与Standard相比,该方法结果更准确,并且支持更广泛的材质类型。
sRGB Albedo Colors:是否在伽马空间中使用反射率颜色
对于使用线性颜色控件的项目,禁用此选项
如果上面的选项选择的是 Import via MaterialDescription(Experimental)该属性不可用
Location:定义如何访问材质和纹理
Use Embedded Materials:将导入的材质保持在导入的资源中
Use External Materials(Legacy):将导入的材质提取为外 ...
U3L17-3——Animation动画页签
U3L17-3——Animation动画页签
Animation动画页签
当我们选中包含动画剪辑的的模型时
该页签将显示动画设置相关的内容
动画剪辑是Unity动画的最小构成元素
代表一个单独的动作
当美术同学做好动画导出时建议将模型和动画文件分别导出
导出包含网格信息不包含动作信息模型
导出不包含网格信息包含动作信息的动作(模型)文件
具体的导出规则可以参考:
如何导入外部创建的模型资源
在 Unity 外部创建模型 - Unity 手册
使用多个模型文件来导入动画
提取动画剪辑 - Unity 手册
Animation动画页签的4大部分
基础信息设置
动画剪辑属性基本设置
动画剪辑属性其它设置
预览窗口
U3L17-2——Rig操纵页签
U3L17-2——Rig操纵页签
Rig操纵(骨骼)页签
该页签主要是用于设置
如何将骨骼映射到导入模型中的网格,以便能够将其动画化
对于人形角色模型,需要分配或创建Avatar(替身信息)
对于非人形角色模型,需要在骨骼中确定根骨骼
简单来说Rig页签主要是设置骨骼和替身系统相关信息的
设置了他们,动画才能正常的播放
面板基础参数讲解
Animation Type 动画类型
None 不存在动画
主要用于一些环境静态模型
Humanoid 人形模型
一般情况下,有头和四肢(一个头 两条腿 两只手)为人形
人形模型需要使用Avatar化身系统 绑定人主要关节的映射关系
Avatar Definition:选择获取Avatar定义的位置
No Avatar:没有化身系统信息
Create From This Model:根据此模型创建Avatar化身信息
Copy from Other Avatar:指向另一个模型上设置的Avatar化身信息
Source:源化身信息
复制另一个具有相同骨架的Avatar化身信息以导入其动画剪辑
使用Copy ...
U3L17-1——Model模型页签
U3L17-1——Model模型页签
Model模型页签
该页签主要是用于设置
比如:模型比例设置、是否使导入模型中的摄像机和光源、网格压缩方式 等等相关信息
修改模型中存储的各种元素和属性
最终会影响在Unity中使用模型时的一些表现
参数相关
Scene 场景相关设置
Scale Factor 缩放系数
当模型中的比例不符合项目中的预期比例时
可以修改此值来改变该模型的全局比例
Unity的物理系统希望游戏世界中的1米在导入模型文件中为1个单位
Convert Units 转换单位
启用可将模型文件中定义的模型比例转换为Unity的比例
不同的格式的比例如下:
.fbx .max .jas = 0.01;.3ds = 0.1;.mb .ma .lxo .dxf .blend .dae = 1
Import BlendShapes 是否允许Unity随网格一起导入混合形状
当导入包含混合形状的网格时,将使用Skinned MeshRenderer组件
注意:
导入混合形状发现需要在FBX文件中具有平滑组
如果想要导入具有法线的混合形状
把下方的Blend ...
U3L17——模型导入相关设置
U3L17——模型导入相关设置
Unity中使用的模型
Unity支持很多模型格式,比如:
.fbx、.dae、.3ds、.dxf、.obj,等等
99%的模型都不是在Unity中制作的,都是美术人员在建模软件中制作,如 3DMax、Maya等等
当他们制作完模型后,虽然Unity支持很多模型格式
但是官方建议是将模型在建模软件中导出为FBX格式后再使用
使用FBX模型格式的优势:
减少不必要数据,提升导入效率
不需要再每台计算机上安装建模软件的授权副本
对Unity版本无要求,使用原始3D模型格式可能会因为版本不同导致错误或意外
如果美术同学不知道如何导出FBX格式的模型和导出规范
可以参考Unity官网文档或者百度谷歌
美术同学在导出模型时需要注意
在 Unity 外部创建模型 - Unity 手册
坐标轴,人物面朝向为Z轴正方向,Y轴正方向为头顶方向,X轴正方向为人物右侧
模型导入概述
导入模型的基本流程
美术同学用3D建模软件制作好模型导出FBX格式模型资源
程序将这些模型资源导入到Unity的资源文件夹中
在Unity内部对这些模型进行基础设置——模型、骨骼、动 ...
U3L16-2-c——Spine骨骼动画代码相关
U3L16-2-c——Spine骨骼动画代码相关
本章代码关键字
123456789101112131415161718Spine.Unity //Spine代码相关命名空间SkeletonAnimation //Spine骨骼动画类skeletonAnimation.loop //Spine骨骼动画的循环属性skeletonAnimation.AnimationName //Spine骨骼动画的动画名skeletonAnimation.AnimationState.SetAnimation() //立刻播放某个动画的方法skeletonAnimation.AnimationState.AddAnimation() //队列播放某个动画的方法skeletonAnimation.skeleton.Sc ...
U3L16-2-b——Spine骨骼动画参数相关
U3L16-2-b——Spine骨骼动画参数相关
骨骼数据文件
SkeletonData:骨骼数据
SkeletonData JSON:骨骼数据文件
Scale:缩放大小(1:100)
Skeleton Data Modifiers:骨骼数据修改器
Blend Mode Materizls:混合模式材质
Apply Additive Material:是否使用叠加材质
Additive Materials:叠加材质
Multiply Materials:相乘材质
Screen Materials:屏幕材质
Atlas:图集
Atlas Assets:图集资源
Mix Settings:混合设置
Animation State Data:动画状态数据
Default Mix Duration:默认混合持续时间
Add Custom Mix:添加自定义混合
(可以指定某两个动画之间的持续时间)
Preview:预览
Animations:动画
Setup Pose:设置姿势(还原到默认姿势)
Create An ...
U3L16-2-a——Spine骨骼动画使用
U3L16-2-a——Spine骨骼动画使用
Spine导出的Unity资源
Spine导出的资源有3个文件
.json 存储了骨骼信息
.png 使用的图片图集
.atlas.txt 图片在图集中的位置信息
当我们把这三个资源导入到已经引入了Spine运行库的Unity工程后
会自动为我们生成
_Atlas 材质和.atlas.txt文件的引用配置文件
_Material 材质文件
_SkeletonData json和_Atlas资源的引用配置文件
使用Spine导出的骨骼动画
1.直接将_SkeletonData文件 拖入到场景中
选择创建 SkeletonAnimation对象
2.创建空对象 然后手动添加脚本进行关联