U3L12-2——Tile Palette瓦片调色器窗口使用
U3L12-2——Tile Palette瓦片调色器窗口使用
创建相关参数
Name:瓦片调色器名称
Grid:瓦片的网格布局
Rectangle:矩形瓦片
Hexagon:六边形瓦片
Isometric:等距瓦片,单元格为菱形
Isometric Z as Y:等距瓦片并且Unity将单元格Z轴转换为局部Y坐标
Hexagon Type:六边形瓦片地图类型
Point Top:点朝顶部的六边形
Flat Top:面朝顶部的六边形
Cell Size:瓦片绘制到单元格的大小
Automatic:基于瓦片资源的精灵大小自动设置
Manual:自定义大小
补充 2021 LTS 新参数(来自Creating a Tile Palette - Unity 手册)
请注意,如果要制作制作等距棱形瓦片地图则必须修改下方的参数!!!!
Sort Mode
确定瓦片面板中的渲染器的透明度排序模式。
Default
默认透明度排序模式。此模式由项目的图形设置决定。
Orthographic
选择此模式可根据从摄像机到瓦 ...
U3L12-3——瓦片地图关键脚本和碰撞器
U3L12-3——瓦片地图关键脚本和碰撞器
关键脚本
Grid
Cell Size:网格单元格的大小
Cell Gap:网格之间的间隔大小
Cell Layout:网格单元的形状和排列
Rectangle:矩形
Hexagon:六边形
Isometric:等距布局,单元格为菱形
Isometric Z as Y:等距布局,但Unity将单元格Z轴转换为局部Y坐标
Cell Swizzle:Unity将XYZ单元格坐标重新排序为你选择的类型
Tilemap
Animation Frame Rate:Unity播放瓦片动画的速率。相当于倍速
Color:瓦片色调颜色
Tile Anchor:瓦片的锚点偏移
Orientation:瓦片地图上瓦片的方向。
相当于2D平面使用的是Unity中的哪两个轴
Tilemap Renderer
Sort Order:设置所选瓦片地图上的瓦片排序方向
Mode:渲染器的渲染模式
Chunk:按位置对瓦片进行分组
并将瓦片精灵一起批处理进行渲染,性能较好
Individual:单独渲染每个瓦片,会考 ...
U3L12-1——瓦片资源
U3L12-1——瓦片资源
从PackageManager中引入Tilemap包
21版2D模板项目创建即自带Tilemap包,无需手动导入,如需导入在PackageManager中引入即可
Tilemap的最小单位——“瓦片”
首先导入学习用资源
方法一:Assets——>Create——>Tile
(21版没有这种方法,直接用方法二)
方法二:在Tile Palette瓦片调色板窗口创建
首先新建一个瓦片地图编辑文件
将资源拖入到窗口中选择要保存的路径
瓦片参数相关
Preview:预览图
Sprite:瓦片关联的精灵纹理
Color:瓦片色调颜色
Collider Type:碰撞器类型
None:不生成碰撞器
Sprite:基于精灵轮廓生成碰撞器形状
Grid:基于瓦片单元格生成碰撞器形状
U3L12——Tilemap瓦片地图
U3L12——Tilemap瓦片地图
Tilemap
Tilemap一般称之为 瓦片地图或者平铺地图
是Unity2017中新增的功能
主要用于快速编辑2D游戏中的场景
通过复用资源的形式提升地图多样性
工作原理就是用一张张的小图排列组合为一张大地图
它和 SpriteShape 的异同
共同点:
他们都是用于制作2D游戏的场景或地图的
不同点:
1.Sprite Shape可以让地形有弧度,TileMap不行
2.TileMap可以快捷制作有伪“Z”轴的地图,SpriteShape不行
相关知识
瓦片资源
瓦片调色器窗口使用(Tile Palette)
瓦片地图关键脚本和碰撞器
官方拓展包导入
官方拓展包—新增瓦片类型
官方拓展包—新增笔刷类型
代码控制相关
U3L11——Sprite Shape Renderer & Sprite Shape Controller
U3L11——Sprite Shape Renderer & Sprite Shape Controller
Sprite Shape Renderer(精灵形状渲染器)
该控件主要是控制 材质 颜色 以及和其它Sprite交互时的排序等等信息
Color:颜色
Mask Interaction:遮罩相互作用规则设置
Fill Material:填充材质
Edge Material:边缘材质
Sorting Layer & Order in Layer:排序相关
Sprite Shape Controller(精灵形状控制器)
Profile:使用的精灵形状概述文件
启用编辑状态后
Tangent Mode :切线模式,从左至右依次是:
顶点模式 - 点两侧不构成曲线
切线模式 - 点两侧构成曲线,并且可以控制切线弧度
左右切线模式 - 点两侧构成曲线
并且可以分别控制左右两侧切线弧度
Position:选中点的局部坐标位置
Height:控制点左右两侧精灵图片的高度
Corner:是否使用角度图片
Disable ...
U3L10——Sprite Shape Profile 精灵形状概述文件
U3L10——Sprite Shape Profile 精灵形状概述文件
Sprite Shape Profile
顾名思义,Sprite Shape是精灵形状的意思
从名字上看不出到底是用来干什么的
其实它主要是方便我们以节约美术资源为前提
制作2D游戏场景地形或者背景的
导入Sprite Shape Profile工具
在Package Manager中导入相关工具
可以选择性导入事例和拓展资源
准备精灵形状概括资源
想要节约美术资源的创建地形或其它类似资源
首先我们要准备精灵形状概括资源
之后我们就会使用它来创建地形等资源
开放不封闭的图形
封闭的图形
使用精灵形状概括资源创建地形
Sprite Shape Profile 精灵形状概述文件配置
Use Sprite Borders:是否使用精灵边框,用于九宫格拉伸
Texture:用于填充实心部分的纹理(使用的纹理的平铺模式必须是Repeat重复模式)
Offset:纹理偏移量
这里的设置主要用于封闭图形
在不同角度范围内使用的图片不同 可以达到一个封闭效果
Angle Ranges:角度范围
S ...
U3L9-5——2D物理系统之效应器
U3L9-5——2D物理系统之效应器
效应器
2D效应器是配合2D碰撞器一起使用
可以让游戏对象在相互接触时产生一些特殊的物理作用力
可以通过2D效应器快捷的实现一些 传送带 互斥 吸引 漂浮 单向碰撞等等效果
注意!效应器其实只是Unity为我们写好的一些2D游戏中常用功能的一些代码
在实际开发中我们不应该过于依赖效应器
如果发现效应器和自己的游戏需求不太匹配时,我们完全可以自己实现符合需求的“效应器”
不同种类2D效应器的使用
区域效应器
主要作用:在一个区域内让游戏对象受到力和扭矩力的作用
Use Collider Mask:是否启用碰撞器遮罩,如果开启才会出现下面的Collider Mask,可以通过选择层,决定该效应器只会作用于哪些层的对象
Use Global Angle:勾选将使用世界坐标系角度,如果不勾选,角度为局部角度
Force Angle:施加力的角度
Force Magnitude:施加力的大小
Force Variation:施加力的随机大小变化 会在Force Magnitude基础上根据该值进行随机变化
ForceTarget ...
U3L9-4——2D物理系统之恒定力
U3L9-4——2D物理系统之恒定力
恒定力
恒定力是一个特殊的脚本
它可以给一个2D刚体持续添加一个力
在做一些随着时间推移而加速的对象时很适用
比如类似火箭发射等效果
恒定力脚本会线性的为对象添加力和扭矩力,让其移动和选择
参数讲解
Force:物理更新时施加于2D刚体上的线性力
Relative Force:物理更新时施加的线性力(相对刚体对象坐标系)
Torque:物理更新时施加于2D刚体的扭矩力
U3L9-3——2D物理系统之物理材质
U3L9-3——2D物理系统之物理材质
物理材质
物理材质是用于决定在物体产生碰撞时这些物体之间的摩擦和弹性表现的
通过物理材质我们可以做出类似斜坡不滑落,小球反弹等效果
参数相关
Friction:摩擦系数,为0表示没有摩擦力
Bounciness:反弹程度。0表示没有弹力,1表示完美弹力
(没有能量损失一直弹)
U3L9-2——2D物理系统之碰撞器
U3L9-2——2D物理系统之碰撞器
碰撞器(2D)
碰撞器是用于在物理系统中 表示物体体积的的(形状或范围)
刚体通过得到碰撞器的范围信息进行计算
判断两个物体的范围是否接触
如果接触 刚体就会模拟力的效果产生速度和旋转
本章代码关键字
1234567891011void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision) { } //碰撞触发接触时会自动执行这个函数(函数名,函数参数的类型不可以改动)collision2D.collider //碰撞到的对象碰撞器的信息collision2D.gameObject //碰撞对象的依附对象(GameObject)collision2D.transform //碰撞对象的依附对象的位置信息collision2D.contactCount //触碰点数相关ContactPoint[] pos = collision2 ...