UF_OLDL1——单例模式基类
UF_OLDL1——单例模式基类 单例模式 一般的单例模式差不多都会写类似于下面的这种形式,区别几乎只在于类名 123456public class GameManager{ private static GameManager instance = new GameManager(); //为该类写一个私有静态变量,并调用私有构造函数,装载该类的唯一的实例化对象 public static GameManager Instance => instance; //为该类写一个静态属性,使唯一装载该类的实例化对象的变量在外部只读,以可以调用该类的各种成员 private GameManager() { } //私有的无参构造函数,确保只有该类的私有静态变量可以构造该类的实例化对象,而外部不能,在外部第一次调用静态属性时会执行} 或者用静态方法来也可以获取私有静态变量 123456789public class BaseManager{ private static...
UF——程序基础小框架系列
UF——程序基础小框架系列 2023-12-23记: 本系列笔记跟课课程已重置,因此本系列笔记也使用重置版课程重新制作 所有使用旧课程的原笔记已标记为过时,归档到本系列的UF_OLD文档下,不建议使用旧笔记 相比旧课程,新课程结合了更多的课程的知识,前置知识要求更高,不再是只学习Unity前三部曲就能直接学习的了 学习目标 不同游戏、不同公司使用的游戏框架可能都是不一样的,市面上有很多第三方框架(别人设计好的游戏框架) 比如GameFramework、PureMVC 以及 Unity中较新的Dots系统 除此之外,还有一些软件架构思想,比如MVC、ECS等等 我们可以选择别人制作好的第三方框架 (商业项目开发中,前端框架一般很少使用别人的) 可以基于常用的软件架构思想来设计自己的框架 (常见) 也可以完全基于设计模式来设计自己的框架 (常见) 对于想要进入游戏行业的学习者来说,...
U2L4-0——Vector3向量必备知识
U2L4-0——Vector3向量必备知识 向量相关知识 标量:只有数值大小而没有方向 向量:有数值大小且有方向的矢量,向量有一维,二维,三维等 在数学中,向量(也称为欧几里得向量、几何向量),指具有大小(magnitude)和方向的量。 它可以形象化地表示为带箭头的线段。 箭头所指:代表向量的方向;线段长度:代表向量的大小。与向量对应的量叫做数量(物理学中称标量),数量(或标量)只有大小,没有方向。 向量(数学用语)_百度百科 (baidu.com) 向量在空间中的表示 注意:向量在空间中有无数条可以随意移动 Vector3向量的含义 Vector3类型的变量 可以表示一个点 也可以表示一个向量 具体表示什么 是根据我们的具体需求和逻辑决定 如何在Unity里面得到向量 终点减起点 就可以得到向量 C也可以代表向量 代表的是OC向量 O是坐标系原点 Vector3有两种几何含义: 位置 —— 代表一个点 方向 —— 代表一个方向向量 12345//1、位置 —— 代表一个点print(this.transform.position);//2、方向 ——...
CS4——CSharp进阶系列
CS4——CSharp进阶系列 本部分主要学习 C# 的数据集合,泛型,委托事件,多线程,反射和特性等 C# 进阶功能 (注意,虽然是进阶,但这里的功能在Unity内很多是很常用的知识,因此依然是必修的) 本系列学习内容 简单数据结构类 ArrayList Stack Queue Hashtable 泛型 泛型 泛型约束 常用泛型数据结构类 List<> Dictionary<> 顺序存储和链式存储 LinkedList<> 泛型栈和队列 委托和事件 委托 事件 匿名函数 Lambda表达式 List排序 协变逆变 多线程 预处理器指令 反射和特性 反射 特性 迭代器 特殊语法 值类型和引用类型补充 排序进阶 插入排序 希尔排序 归并排序 快速排序 堆排序
CS3——CSharp核心系列
CS3——CSharp核心系列 C#四部曲第二部分——系列代号CS3 本部分主要学习 C# 面向对象三大核心特性,包括类及其成员,继承,多态等 本系列学习内容 面向对象的概念 面向对象—封装 类和对象 成员变量和访问修饰符 成员方法 构造函数、析构函数和垃圾回收 成员属性 索引器 静态成员 静态类和静态构造函数 拓展方法 运算符重载 内部类和分部类 面向对象—继承 继承的基本规则 里氏替换原则 继承中的构造函数 万物之父和装箱拆箱 密封类 面向对象—多态 多态vob 抽象类和抽象方法 接口 密封方法 面向对象关联知识点 命名空间 object中的方法 String StringBuilder 结构体和类的区别 抽象类和接口的区别 额外知识点 多脚本文件 UML类图 面向对象七大原则
CS2——CSharp基础系列
CS2——CSharp基础系列 C#四部曲第二部分——系列代号CS2 本部分主要学习复杂数据数据类型,值类型和引用类型,函数,结构体,简单排序等 本系列学习内容 复杂数据类型概述 枚举 数组 一维数组 二维数组 交错数组 值类型和引用类型 值类型和引用类型在使用和存储上的区别 特殊的引用类型string 函数 函数基础 ref和out 变长参数和参数默认值 函数重载 递归函数 复杂数据类型—结构体 排序初探 冒泡排序 选择排序
U1L0-2——Unity界面基础
U1L0-2——Unity界面基础 Unity界面基础 关于Unity的界面详细说明,可看这里 ——> Unity 的界面 - Unity 手册 Scene和Hierarchy窗口 Scene(场景)和Hierarchy(层级) 场景窗口和层级窗口是息息相关的 层级窗口中看到的内容就是场景窗口中的显示对象 Hierarchy层级窗口 我们可以在Hierarchy窗口中创建或拖入各种游戏对象 比如:模型、光源、图片UI等等内容 层级窗口中显示的,就是一个场景中的所有对象 在此窗口右键,可创建一些简单的3D物体, 并对对象进行一些简单操作(复制,粘贴,克隆等) 在物体前,可以选择是否显示和是否可选。 Scene场景窗口 窗口上方工具条内容 渲染模式 Shaded:着色器模式 Wireframe:网格模式 2D、3D视图切换 光源、音效、特效显示开启 打开或关闭 Scene...
U1L0-1——Unity环境搭建
U1L0-1——Unity环境搭建 Unity引擎 何为游戏引擎 游戏引擎是指一些已编写好的可编辑电脑游戏系统或者一些交互式实时图像应用程序的核心组件。 这些系统为游戏设计者提供各种编写游戏所需的各种工具, 其目的在于让游戏设计者能容易和快速地做出游戏程序而不用由零开始。 通俗来讲:游戏引擎就是专门做游戏的软件。它提供了很多现成的功能供我们使用让开发游戏事半功倍 游戏引擎对于我们的意义 降低做游戏的门槛……不用学太多的专业知识 提升游戏开发的效率……不用从零开始 如何学习Unity Unity相当于就是一个游戏开发工具包,我们只要学会使用工具包中的各个工具即可 而使用这些工具的媒介就是我们已经学习完毕的C#程序语言 总结 什么是游戏引擎 —— 开发游戏的软件 游戏引擎对于我们的意义 —— 门槛低,效率高 如何学习游戏引擎 —— 软件操作、公共API、核心系统 Unity就是一个做游戏的工具软件,它可以让开发游戏事半功倍。 我们将通过我们学习的C#程序语言,作为和这个工具沟通的媒介,制作出最终的游戏产品。 软件下载与安装 首先,你需要下载一个Unity...
U1L0——Unity环境,界面及工作原理
U1L0——Unity环境,界面及工作原理 本笔记内容主要涉及Unity入门的前三部分,环境搭建,界面基础,工作原理等内容 由于某些历史原因,在最初版的笔记里缺少了对这些知识的记录,因此缺少了这些部分的笔记 通过整理提取他人的笔记,本部分内容得到补全,特别感谢盘子ssa整理的笔记, 为了避免对已有笔记编号的过多修改,该部分内容特开编号U1L0,将所有相关内容记录该文件下 Unity环境搭建 Unity引擎是什么 软件下载和安装 新建工程和工程文件夹 Unity界面基础 Scene和Hierarchy窗口 Game和Project窗口 Inspector和Console窗口 工具栏与父子关系 Unity工作原理 反射机制和游戏场景 预设体和资源包的导入导出