U3L3——Sprite Editor
U3L3——Sprite Editor
Sprite Editor
顾名思义,Sprite Editor 就是 精灵图片编辑器
它主要用于编辑2D游戏开发中使用的Sprite精灵图片
它可以用于编辑 图集中提取元素,设置精灵边框,设置九宫格,设置轴心(中心)点等等功能
安装Sprite Editor
新版本Unity,如果在3D工程内使用Sprite Editor
需要安装 2D Sprite包才能使用Sprite Editor
Sprite Editor的编辑内容
Single图片编辑
Multiple图集元素分割
Polygon多边形编辑
U3L2-5——参数设置—平台设置
U3L2-5——参数设置—平台设置
平台设置
平台设置主要设置纹理最终打包时在不同平台的尺寸、格式、压缩方式
它非常的重要,因为它影响了你的包大小和读取性能方面的问题
参数相关
Max Size:设置导入的纹理的最大尺寸,即使美术出的很大的图,也可以通过这里把它们限制在一定范围内
Resize Algorithm:当纹理尺寸大于指定的Max Size时,使用的缩小算法
Mitchell:默认米切尔算法来调整大小,该算法是常用的尺寸缩小算法
Bilinear:使用双线性插值来调整大小。如果细节很重要的图片,可以使用它,它比米切尔算法保留的细节更多
Format:纹理格式
各平台支持的格式有所不同,如果选择Automatic
会根据平台使用默认设置
可见下文:都支持的格式(2019版文档)
可见下文:支持的纹理格式(2021版文档)
可见下文:移动端和网页端特有格式
关于格式选择的注意事项,根据不同平台单独进行设置
IOS
选择默认的纹理压缩设置 (PVRTC) 可获得更大的兼容性。
如果您的应用程序不包含 OpenGL ES 2 支持,则可以 ...
U3L2-4——参数设置—平铺拉伸
U3L2-4——参数设置—平铺拉伸
平铺拉伸设置
平铺拉伸主要设置纹理的平铺规则以及拉伸规则
关于这里的内容,以后在讲 Unity Shader 的纹理相关内容时会再度提及
参数讲解
Wrap Mode:平铺纹理时的方式
决定了纹理缩放偏移的表现效果
调整材质球读取纹理的缩放参数,大于1,会让纹理不足以覆盖整个材质,这时纹理的平铺方式会决定材质的显示效果
具体原理,详见:US3S2L1——纹理颜色采样
例如,将读取贴图的缩放调整为2:
Repeat:在区块中重复纹理
效果:
Clamp:拉伸纹理的边缘
效果:
Mirror:在每个整数边界上镜像纹理以创建重复图案
效果:
Mirror Once:镜像纹理一次,然后将拉伸边缘纹理
这里将读取贴图的参数改为了:
否则无法看到效果
效果:
Per-axis:单独控制如何在U轴和V轴上包裹纹理
例如,设置U轴是拉伸,V轴是镜像
效果:
Filter Mode:纹理在通过3D变化拉伸时如何进行过度
决定了放大缩小纹理时看到的图片质量
Point:纹理在靠近时变为块状(像素模 ...
U3L2-3——参数设置—高级设置
U3L2-3——参数设置—高级设置
高级设置
高级设置主要是纹理的一些尺寸规则、读写规则、以及((20230727202142-rh7uodr “MipMap”))相关设置
MipMap是什么
在三维计算机图形的贴图渲染中有一个常用的技术被称为Mipmapping。
为了加快渲染速度和减少图像锯齿,贴图被处理成由一系列被预先计算和优化过的图片组成的文件,这样的贴图被称为mipmap
Mipmap 需要占用一定的内存空间
Mipmap中每一个层级的小图都是主图的一个特定比例的缩小细节的复制品
虽然在某些必要的视角,主图仍然会被使用,来渲染完整的细节。
但是当贴图被缩小或者只需要从远距离观看时,mipmap就会转换到适当的层级
因为mipmap贴图需要被读取的像素远少于普通贴图,所以渲染的速度得到了提升。
而且操作的时间减少了,因为mipmap的图片已经是做过抗锯齿处理的,从而减少了实时渲染的负担
放大和缩小也因为mipmap而变得更有效率。
如果贴图的基本尺寸是 256*256 像素的话,它mipmap就会有8个层级。
每个层级是上一层级的四分之一的大小
依次层级大小就是:128*128 ...
U3L2-2——参数设置—纹理形状
U3L2-2——参数设置—纹理形状
纹理形状设置
纹理不仅可以用于模型贴图,还可以用于制作天空盒和反射探针
纹理形状设置 主要就是用于在两种模式之间进行切换
关于这里的内容,以后在讲 Unity Shader 的纹理相关内容时会再度提及
参数相关
Texture Shape:纹理形状
2D:2D纹理,最常用设置,这些纹理将使用到模型和GUI元素上
Cube:立方体贴图,主要用于天空盒和反射探针
Mapping:如何将纹理投影到游戏对象上
Auto:根据纹理信息创建布局
6 Frames Layout:纹理包含标准立方体贴图布局之一排列的六个图像
Latitude-Longitude Layout:将纹理映射到2D维度/经度
Mirrored Ball:将纹理映射到类似球体的立方体贴图上
Convolution Type:纹理的过滤类型
None:无过滤
Specular:将立方体作为反射探针
Diffuse:将纹理进行过滤表示辐照度,可作为光照探针
Fixup Edge Seams:Convolution Type 为None 和 Di ...
U3L2-1——参数设置—纹理类型
U3L2-1——参数设置—纹理类型
纹理类型
设置纹理类型主要是为了让纹理图片有不同的主要用途
指明其是用于哪项工作的纹理
贴图类型 Texture Type 参数相关
一些纹理类型的参数过多,需要放在专门的内容下记录,并在这里引用
Texture Type:纹理类型
Default
默认纹理,大部分导入的模型贴图都是该类型
Normal map
法线贴图格式
Editor GUI and Legacy GUI
一般在编辑器中或者GUI上使用的纹理
Sprite(2D and UI)
2D游戏或者UGUI中使用的格式
Cursor
自定义光标
Cookie
光源剪影格式
Lightmap
光照贴图格式
Single Channel
纹理只需要单通道的格式
Default
默认纹理,大部分导入的模型贴图都是该类型,关于模型贴图的使用具体详见:US3S2L1——纹理颜色采样
Default - 默认纹理,大部分导入的模型贴图都是该类型
sRGB(Color Texture):启用可以将纹理存储在伽马空间中
(对每一个像素做一次幂函数运算)
详细内容如下图
...
U3L2——图片导入概述
U3L2——图片导入概述
Unity支持的图片格式
Unity支持的图片格式有很多:
BMP:是Windows操作系统的标准图像文件格式,特点是几乎不进行压缩,占磁盘空间大
TIF:基本不损失图片信息的图片格式,缺点是体积大
JPG:一般指JPEG格式,属于有损压缩格式,能够让图像压缩在很小的存储空间,一定程度上会损失图片数据,无透明通道
PNG:无损压缩算法的位图格式,压缩比高,生成文件小,有透明通道
TGA:支持压缩,使用不失真的压缩算法,还支持编码压缩。体积小,效果清晰,兼备BMP的图像质量和JPG的体积优势,有透明通道
PSD:是PhotoShop(PS)图形处理软件专用的格式,通过一些第三方工具或自制工具可以直接将PSD界面转为UI界面
其它还支持:EXR、GIF、HDR、IFF、PICT等等
其中Unity最常用的图片格式是 JPG、PNG、TGA 三种格式
图片设置的6大部分
纹理类型
纹理形状
高级设置
平铺拉伸
平台设置
预览窗口
U3L1——认识模型的制作流程
U3L1——认识模型的制作流程
模型的制作过程
美术工种——建模
第一步:建模——三角面片拼凑模型
第二步:展UV——展开模型的网格到平面上产生映射关系
第三步:材质和纹理贴图——使用UV信息画贴图选择材质出效果
美术工种——动作
第四步:骨骼绑定——对模型进行骨骼关联
第五步:动画制作——利用模型骨骼制作动画
第一步:建模
美术同学通过建模软件(3Dmax或Maya等等),用一个个的面片像捏泥人一样将模型制作出来
面片:3点构成一个面,面的最小单位是三角形,建模时可以使用3点以上的面,但是,建议都使用三角面
网格信息:一般指的就是模型的这些顶点面片信息
说人话:建模其实就是用三角面组装拼凑捏泥人
第二步:展UV
UV是纹理贴图坐标的简称,它有U轴和V轴 类似二维空间中的XY轴。
纹理坐标中的每一个点 都和3D模型上的位置信息是相互联系的
展UV就好像是把做好的3D模型平铺到一张2D图片上,
并且把这张图片上对应位置的信息和 3D模型上位置信息对应起来,
为之后给模型上色做准备
说人话:展UV就好像把一张纸做的立方体拆开 变成一张纸
第三步:材质和纹理贴图
...
U3——Unity核心系列
U3——Unity核心系列
Unity四部曲第三部分——系列代号U3
本系列主要涉及
2D相关 —— Sprite,2D物理系统,SpriteShape,Tilemap
动画相关 —— Animation,Animator
2D动画相关 —— 2D序列帧,2D骨骼
3D动画相关 —— 动画混合、分层、遮罩、IK控制、目标匹配等等
角色控制器 —— 相对物理系统更稳定
导航寻路系统 —— 自动避障寻路
认识模型的制作流程
2D相关
图片导入相关设置
图片导入概述
参数设置—纹理类型
参数设置—纹理形状
参数设置—高级设置
参数设置—平铺拉伸
参数设置—平台设置 (非常重要)
Sprite
Sprite Editor
Single图片编辑
Multiple图集元素分割
Polygon多边形编辑
Sprite Renderer
Sprite Creator
Sprite Mask
Sorting Group
Sprite Atlas - 精灵图集制作
2D物理系统
刚体
碰撞器
物理材质
恒定力
效应器
Spriteshape
...
UG2L19——其它内容
UG2L19——其它内容
NGUI 事件响应 播放音效
PlaySound 脚本
NGUI控件和键盘按键绑定
KeyBinding 脚本
PC端 tab键快捷切换选中
KeyNavigation 脚本
语言本地化
Localization脚本
在Resources下创建一个txt文件 命名必须为Localization
配置文件
给想要切换文字的Label对象下挂载Localize 关联Key
给用于切换语言的下拉列表下添加脚本LanguageSelection
12//还可以通过代码修改当前语言Localization.language = "简体中文"