UG3L2-2——Text 文本
UG3L2-2——Text 文本 注意! 这里讲解的是旧 Text 控件,而不是 Text Mesh Pro,关于 Text Mesh Pro,详见:U4S5——Text Mesh Pro 从 Unity 2020 版本开始,UGUI 默认的文本控件变成了 Text Mesh Pro,而以前的版本被放入了Legacy(旧版)内 我们还可以在 Legacy 页签中,创建老的 Text 文本控件 Text Text 是文本组件,是 UGUI 中用于显示文本的关键组件 本章代码关键字 12Text //Text类text.text //text的显示文本 Text 参数相关 注意,Text 经常会挡住 Button 等UI,所以,记得关闭 Raycast Target,即关闭射线检测 Text:文本显示内容 Font:字体 FontStyle:字体样式 Normal:普通 Bold:加粗 Italic:斜体 Bold And Italic:加粗 + 斜体 Font Size:字体大小 Line...
UG3L2-1——Image 图像
UG3L2-1——Image 图像 Image Image是图像组件,是UGUI中用于显示精灵图片的关键组件 除了背景图等大图,一般都使用Image来显示UI中的图片元素 本章代码关键字 123UnityEngine.UI //UGUI相关内容的命名空间Image //Image类image.sprite //Image的当前的图片属性 Image 参数相关 Image不需要像NGUI设置层级来调整渲染顺序,直接在Hierarchy窗口上调整各个Image的顺序即可调整,越在下面越后渲染 Source Image:图片来源(图片类型必须是“精灵”类型) Color:图像的颜色 Material:图像的材质(一般不修改,会使用UI的默认材质) Raycast Target:是否作为射线检测的目标 (如果不勾选将不会响应射线检测) Raycast...
UG3L2——三大基础控件
UG3L2——三大基础控件 Image 图片 Text 文本控件 RawImage (原始图片)大图控件
UG3L1-4——Event System 和 Standalone Input Module
UG3L1-4——Event System 和 Standalone Input Module EventSystem和Standalone Input Module组件 他们主要是用于输入事件监听管理和分发的 如果没有了他们 那么UI中的所有输入事件将不会被响应 他们的参数相关了解即可,一般情况下不会去修改 本章代码关键字 1EventSystem.current.IsPointerOverGameObject() //获取本帧输入是否点击到了UI控件 Event System Event System意思是事件系统 它是用于管理玩家的输入事件并分发给各UI控件 它是事件逻辑处理模块 所有的UI事件都通过EventSystem组件中轮询检测并做相应的执行 它类似一个中转站,和许多模块一起共同协作 如果没有它,所有点击、拖曳等等行为都不会被响应 Event System 参数相关 First Selected:首先选择的游戏对象,可以设置游戏一开始的默认选择 Send Navigation Events:是否允许导航事件(移动/按下/取消) Drag...
UG3L1-5——Rect Transform 矩形变换
UG3L1-5——Rect Transform 矩形变换 RectTransform RectTransform意思是矩形变换,它继承于Transform,是专门用于处理UI元素位置大小相关的组件 Transform组件只处理位置、角度、缩放,RectTransform在此基础上加入了矩形相关,将UI元素当做一个矩形来处理 加入了中心点、锚点、长宽等属性,...
UG3L1-3——Graphic Raycaster 图形射线投射器
UG3L1-3——Graphic Raycaster 图形射线投射器 Graphic Raycaster Graphic Raycaster意思是图形射线投射器 它是用于检测UI输入事件的射线发射器 它主要负责通过射线检测玩家和UI元素的交互 判断是否点击到了UI元素 Graphic Raycaster 参数相关 Ignore Reversed Graphics:是否忽略反转图形 Blocking Objects:射线被哪些类型的碰撞器阻挡 (在覆盖渲染模式下无效) Blocking Mask:射线被哪些层级的碰撞器阻挡 (在覆盖渲染模式下无效)
UG3L1-2——Canvas Scaler 画布缩放控制器
UG3L1-2——Canvas Scaler 画布缩放控制器 Canvas Scaler CanvasScaler意思是画布缩放控制器 它是用于分辨率自适应的组件 它主要负责在不同分辨率下UI控件大小自适应 它并不负责位置,位置由之后的RectTransform组件负责 它主要提供了三种用于分辨率自适应的模式 我们可以选择符合我们项目需求的方式进行分辨率自适应 必备知识点 屏幕分辨率 —— 当前设备的分辨率,编辑器下Game窗口中可以查看到 参考分辨率 —— 在其中一种适配模式中出现的关键参数,参与分辨率自适应的计算 画布宽高和缩放系数 —— 分辨率自适应会改变的参数,通过屏幕分辨率和参考分辨率计算而来 分辨率大小自适应 —— 通过一定的算法以屏幕分辨率和参考分辨率参与计算得出缩放系数 该结果会影响所有UI控件的缩放大小 屏幕分辨率 Game窗口中的Stats统计数据窗口,看到的当前“屏幕”分辨率 它会参与分辨率自适应的计算 画布大小和缩放系数 选中Canvas对象后 在RectTransform组件中看到的宽高和缩放 宽高 * 缩放系数 =...
UG3L1-1——Canvas 画布
UG3L1-1——Canvas...
CS1SL3——随机数
CS1SL3——随机数 生成随机数对象 1Random r = new Random(); 生成随机数 12345678int i = r.Next(); //生成一个非负数的随机数Console.WriteLine(i);i = r.Next(100); //生成一个0~99的随机数 左边始终是0 右边是100 遵循左包含右不包含原则Console.WriteLine(i);i = r.Next(5,100); //生成一个5~99的随机数 左边是5 右边是100 遵循左包含右不包含原则Console.WriteLine(i);
CS1SL2——项目调试
CS1SL2——项目调试 项目调试 在文字框左侧点击对应的行会成为断点,可以打多个断点,快捷键是F9 会从断点开始会一步步执行代码,快捷键F10 可以从左下角监视窗口看到变量值,可以查找变量信息 F5会直接开始执行代码 打断点 调试模式运行后 在这里进行操作 在这里观察变量情况,以及调用堆栈