U3L17-3-c——动画剪辑属性其它设置
U3L17-3-c——动画剪辑属性其它设置 Curves 曲线 曲线可以配合 Animator 作为参数 通过加入曲线值可以利用他标记重要的点 可以修改曲线的名字,名字就类似参数名 可以通过加减来添加或删除曲线信息 即,向 Animator 添加该动作时,为 Animator 添加与曲线同名的条件 该条件的数值就会在播放动画时和曲线的数值上的一致 曲线中的值X轴代表标准化时间(0~1)代表动画的开始和结尾 Y轴的值可以根据需求自己设置 也可以使用下方提供的预设曲线 Events 事件 动画事件 类似之前我们学习的Animation窗口中的动画事件 可以在这里为动画剪辑添加一个事件, 当动画播放到事件处时会自动找对象脚本中的同名函数 当我们希望在动画某一时刻进行逻辑处理时非常常用 比如某一时刻进行伤害判断 Mask 遮罩 动画遮罩 主要作用是当播放该动画时,可以指定哪一部分或者哪些骨骼排除在外不受动作影响 Humanoid(人形动画的快捷设置) 我们分别可以控制...
U3L17-3-b——动画剪辑属性基本设置
U3L17-3-b——动画剪辑属性基本设置 动画剪辑属性 动画剪辑名称 可编辑修改 时间轴 Start 动画剪辑的开始帧 End 动画剪辑的结束帧 我们可以在时间轴中定义每个动画剪辑的帧范围 Loop Time:播放动画剪辑时是否循环播放,到结尾时重新开始 Loop Pose:无缝循环运动 用于循环时结束帧和开始帧动作不同时,Unity会先将动作调整到和开始帧动作一致再开始播放下一次动画 Loop Match:循环匹配 (绿灯即结束帧的动作和开始帧匹配) Cycle Offset:循环动画在其他时间开始时的周期偏移 即其他动画切到该动画时,从该动画的第几秒开始 Root Transform Rotation:根位置的角度相关 Bake Into Pose:将根旋转烘焙到骨骼移动。 禁用此选项将存储为根运动 简单来说,就是该动画的角度变化是否带动场景内根物体的角度变化 Based Upon:根旋转的基础 Original:保持源文件中的原始旋转 Root Node...
U3L17-3-a——基础信息设置
U3L17-3-a——基础信息设置 不含动画资源的模型 包含动画资源的模型 动画文件基础设置 Import Constraints:从此资源导入约束 启用后,Unity会自动添加相应的约束组件将其关联到正确的游戏对象 Import Animation:从此资源导入动画 如果禁用,下面的选项都将没有,并且不会导入任何动画 Bake Animations:烘焙动画 通过反向动力学(IK)或模拟创建的动画以便推进运动关键帧, 仅用于 Maya、3Dmax 和 Cinema4D 文件 Anim.Compression:导入动画时使用的压缩类型 Off:禁用动画压缩 在导入时Unity不会减少关键帧数量, 效果最好性能较低,文件较大,运行时内存占用也大, 通常不建议使用 Keyframe Reduction:减少冗余关键帧 仅适用于 Generic 通用动画类型 Keyframe Reduction and Compression:减少关键帧并在文件中存储动画时压缩关键帧 它会影响文件大小,但是内存大小和 Keyframe...
U3L17-4——Materials材质纹理页签
U3L17-4——Materials材质纹理页签 Material Creation Mode: 定义希望Unity如何为模型生成或导入材质 None:不使用此模型中嵌入的任何材质,改用 Unity 的默认漫反射材质 Standard:导入时,Unity 使用默认规则来生成材质 注意,在 Unity 2021 版里该方法已被标注为旧版 Import via MaterialDescription(Experimental):导入时,Unity使用 FBX 文件中嵌入的材质描述来生成材质。 与 Standard 相比,该方法结果更准确,并且支持更广泛的材质类型。 sRGB Albedo Colors:是否在伽马空间中使用反射率颜色 对于使用线性颜色控件的项目,禁用此选项,如果上面的选项选择的是 Import via MaterialDescription(Experimental)该属性不可用 Location:定义如何访问材质和纹理 Use Embedded Materials:将导入的材质保持在导入的资源中 Use External...
U3L17-3——Animation动画页签
U3L17-3——Animation动画页签 Animation动画页签 当我们选中包含动画剪辑的的模型时,该页签将显示动画设置相关的内容 动画剪辑是 Unity 动画的最小构成元素,代表一个单独的动作,当美术同学做好动画导出时建议将模型和动画文件分别导出: 导出包含网格信息不包含动作信息模型 导出不包含网格信息包含动作信息的动作(模型)文件 具体的导出规则可以参考: 如何导入外部创建的模型资源:在 Unity 外部创建模型 - Unity 手册 使用多个模型文件来导入动画:提取动画剪辑 - Unity 手册 Animation动画页签的4大部分 基础信息设置 动画剪辑属性基本设置 动画剪辑属性其它设置 预览窗口
U3L17-2——Rig操纵页签
U3L17-2——Rig操纵页签 Rig操纵(骨骼)页签 该页签主要是用于设置,如何将骨骼映射到导入模型中的网格,以便能够将其动画化 对于人形角色模型,需要分配或创建 Avatar(替身信息) 对于非人形角色模型,需要在骨骼中确定根骨骼 简单来说 Rig 页签主要是设置骨骼和替身系统相关信息的,设置了他们,动画才能正常的播放 关于这部分参数,具体还可以参考:Rig 选项卡 - Unity 手册 面板基础参数讲解 Animation Type 动画类型 None 不存在动画 主要用于一些环境静态模型 Humanoid 人形模型 一般情况下,有头和四肢(一个头 两条腿 两只手)即为人形,人形模型需要使用 Avatar 化身系统,绑定人主要关节的映射关系 Avatar Definition:选择获取 Avatar 定义的位置 No Avatar:没有化身系统信息 Create From This Model:根据此模型创建 Avatar 化身信息 Copy from Other Avatar:指向另一个模型上设置的 Avatar...
U3L17-1——Model模型页签
U3L17-1——Model模型页签 Model 模型页签 该页签主要是用于设置诸如:模型比例设置、是否使导入模型中的摄像机和光源、网格压缩方式 等等相关信息 修改模型中存储的各种元素和属性,最终会影响在 Unity 中使用模型时的一些表现 关于这部分参数,具体还可以参考:Model 选项卡 - Unity 手册 参数相关 Scene 场景相关设置 Scale Factor 缩放系数 当模型中的比例不符合项目中的预期比例时, 可以修改此值来改变该模型的全局比例, Unity 的物理系统希望游戏世界中的1米在导入模型文件中为1个单位 Convert Units 转换单位 启用可将模型文件中定义的模型比例转换为 Unity 的比例, 其中,不同的格式的比例如下: .fbx .max .jas = 0.01 .3ds = 0.1 .mb .ma .lxo .dxf .blend .dae = 1 Bake Axis Conversion 烘焙轴转换 如果启用此属性,当您导入使用与 Unity...
U3L17——模型导入相关设置
U3L17——模型导入相关设置 Unity 中使用的模型 Unity支持很多模型格式,比如: .fbx、.dae、.3ds、.dxf、.obj,等等 99% 的模型都不是在 Unity 中制作的,都是美术人员在建模软件中制作,如 3DMax、Maya 等等 当他们制作完模型后,虽然 Unity 支持很多模型格式,但是官方建议是将模型在建模软件中导出为FBX格式后再使用 使用 FBX 模型格式的优势: 减少不必要数据,提升导入效率 不需要再每台计算机上安装建模软件的授权副本 对 Unity 版本无要求,使用原始 3D 模型格式可能会因为版本不同导致错误或意外 如果美术同学不知道如何导出 FBX 格式的模型和导出规范,可以参考 Unity 官网文档或者百度谷歌 美术同学在导出模型时需要注意遵守如下规则: 在 Unity 外部创建模型 - Unity 手册 坐标轴,人物面朝向为 Z 轴正方向,Y 轴正方向为头顶方向,X 轴正方向为人物右侧 模型导入概述 导入模型的基本流程 美术同学用 3D 建模软件制作好模型导出 FBX 格式模型资源 程序将这些模型资源导入到...
U3L16-2-c——Spine骨骼动画代码相关
U3L16-2-c——Spine骨骼动画代码相关 本章代码关键字 123456789101112131415161718Spine.Unity //Spine代码相关命名空间SkeletonAnimation //Spine骨骼动画类skeletonAnimation.loop //Spine骨骼动画的循环属性skeletonAnimation.AnimationName //Spine骨骼动画的动画名skeletonAnimation.AnimationState.SetAnimation() //立刻播放某个动画的方法skeletonAnimation.AnimationState.AddAnimation() ...
U3L16-2-b——Spine骨骼动画参数相关
U3L16-2-b——Spine骨骼动画参数相关 骨骼数据文件 SkeletonData:骨骼数据 SkeletonData JSON:骨骼数据文件 Scale:缩放大小(1:100) Skeleton Data Modifiers:骨骼数据修改器 Blend Mode Materizls:混合模式材质 Apply Additive Material:是否使用叠加材质 Additive Materials:叠加材质 Multiply Materials:相乘材质 Screen Materials:屏幕材质 Atlas:图集 Atlas Assets:图集资源 Mix Settings:混合设置 Animation State Data:动画状态数据 Default Mix Duration:默认混合持续时间 Add Custom Mix:添加自定义混合 (可以指定某两个动画之间的持续时间) Preview:预览 Animations:动画 Setup...