U3L16-2-a——Spine骨骼动画使用
U3L16-2-a——Spine骨骼动画使用 Spine导出的Unity资源 Spine导出的资源有3个文件 .json:存储了骨骼信息 .png:使用的图片图集 .atlas.txt:图片在图集中的位置信息 当我们把这三个资源导入到已经引入了 Spine 运行库的 Unity 工程后,会自动为我们生成: _Atlas 材质和 .atlas.txt 文件的引用配置文件 _Material 材质文件 _SkeletonData json 和 _Atlas 资源的引用配置文件 使用Spine导出的骨骼动画 直接将 _SkeletonData 文件 拖入到场景中,选择创建 SkeletonAnimation 对象 创建空对象,然后手动添加脚本进行关联
U3L16-1-a——2D Animation单张图片编辑
U3L16-1-a——2D Animation单张图片编辑 面板讲解 导入工具后 在Sprite Editor窗口会多一个选项 Skinning Editor 当使用的是PSB文件时,右上角会显示 Sprite Sheet: 图集显示 姿势相关(Pose) Preview Pose 预览模式,可以预览动作并不会真正的改变设置 Restore Pose 将角色骨骼和关节恢复到原始位置 骨骼相关(Bones) Edit Bone 编辑骨骼,可以改变骨骼的位置、长度、方向、名称等等 Create Bone 创建骨骼 Split Bone 拆分骨骼,将一个骨骼一分为二 蒙皮相关(Geometry) 蒙皮决定了骨骼主要控制哪一部分 Auto Geometry 自动蒙皮 Outline Detail 边缘细节,值越大,轮廓越细致 Alpha Tolerance 阿尔法公差值,控制蒙皮细节 Subdivide 细化程度,控制蒙皮细节 Weights 是否自动设置权重,一般勾选 Edit Geometry 编辑蒙皮 Create...
U3L16-1-e——2D Animation 换装
U3L16-1-e——2D Animation 换装 同一文件和 不同文件 制作换装资源两种方案 换装有两种情况,一个是在 同一个文件 内,一个是 不在同一文件 内 换装较少的游戏,比如只有面部表情更换,可以使用同一 psb 文件方案 换装较多的游戏,比如各部位有 n 种装备,可以使用不同 psb 文件方案,不同 psb 文件的拓展性更强 一切根据需求而定使用何种方案 换装资源在同一个文件中 本章代码关键字 1234UnityEngine.U2D.Animation //SpriteResolver所需要的命名空间SpriteResolver //精灵解算器类spriteResolver.GetCategory() //获取当前部位默认的类别名spriteResolver.SetCategoryAndLabel(,) //设置当前部位想要切换的图片信息 如何在同一个psb文件中制作换装资源 在 PS...
U3L16-1-d——2D Animation 反向动力学IK
U3L16-1-d——2D Animation 反向动力学IK IK 在骨骼动画中,构建骨骼的方法被称为正向动力学,它的表现形式是,子骨骼(关节)的位置根据父骨骼(关节)的旋转而改变 用我们人体举例子,当我们抬起手臂时,是肩部关节带动的整个手臂的运动,用父子骨骼理解的话就是父带动了子 而 IK 全称是 Inverse Kinematics,翻译过来的意思就是反向动力学的意思 它和正向动力学恰恰相反,它的表现形式是,子骨骼(关节)末端的位置改变会带动自己以及自己的父骨骼(关节)旋转 用我们人体举例子,当我们拿起一个杯子的时候是用手掌去拿,以杯子为参照物,我们移动杯子的位置,手臂会随着杯子一起移动 用父子骨骼理解的话就是子带动了父 IK 对于我们的意义 瞄准功能 头部朝向功能 拾取物品功能 等等有指向性的功能时 我们都可以通过IK来达到目的 最大的作用,可以方便我们进行动画制作 2D IK包引入 以下方法仅适用于 Unity2020 版及以前的版本,Unity2021 及之后的版本的 IK 已经默认集成到了 2D 模块内无需再手动安装 在 Package Manager...
U3L16-1-c——2D Animation Psb图集编辑
U3L16-1-c——2D Animation Psb图集编辑 PSB文件 认识 PSB 之前先认识 PS:PS(photoshop)是一款强大的图像处理软件 在各领域都被广泛使用,在游戏行业中也是美术同学使用最多的图像处理软件之一 PSD 和 PSB 两种格式,都是 PS 这款软件用于保存图像处理数据的文件格式 PSD 和 PSB 两种格式并没有太大的区别,最大的区别是 PSD 格式兼容除 PS 以外的其它一些软件,而 PSB 只能用 PS 打开 在 Unity 中官方建议使用 psb 格式 在Unity中使用PSB文件 需要在 Packages Manager 窗口中引入 2D PSD Importer 工具包 设置PSB文件关键参数 请注意!2021 版 Unity 默认使用的 2D PSD Importer 参数和课程所用的2019版Unity差距较大 因此这里参数内容重写,主要参考 PSD 导入器检查器属性 |2D PSD 导入器 |6.0.7 (unity.cn)(缺少中文),辅以课程的所讲的内容 这里只会列出与一般 Sprite 文件参数不同...
U3L16-1-b——2D Animation图集骨骼编辑
U3L16-1-b——2D Animation图集骨骼编辑 注意事项 设置 Sprite 为图集模式 对图集图片进行切片 图集骨骼编辑 选择好图集中单个要修改的图 按照 单张图片编辑骨骼的方法,来为图集内每一个图片增加骨骼和蒙皮 最后将这些图片放在场景内一个根物体下,拼在一起,注意层级和父子关系 图集骨骼动画使用 拼好的骨骼使用 和 骨骼动画使用 一致
U3L16-2——Spine
U3L16-2——Spine Spine Spine是一个收费的跨平台的2D骨骼动画制作工具,它支持 Unity,UE,Cocos2D,Cocos2D-x 等等游戏引擎 相对 Unity2018 才推出的 2D Animation,Spine 是目前商业游戏中较为常用的骨骼动画制作方案 稳定且高效 官方地址:http://zh.esotericsoftware.com/ 如何学习Spine 制作骨骼动画时美术人员的工作,除非你是要做独立游戏,美术程序一人包,那么我们没有必要去学习如何通过 Spine 制作骨骼动画 我们只需要学习如何在 Unity 中通过程序使用 Spine 制作的资源,如果想要学习如何制作 Spine 骨骼动画,可以根据官网提供的教学内容进行学习 导入Unity使用的Spine运行库 有了 Spine 提供的支持 Unity 开发的运行库,我们才能在 Unity 中使用 Spine 制作的骨骼动画 你可以简单理解其实就是官方写好的识别文件处理文件呈现效果的代码,我们只需要学习如何使用它提供的 API...
U3L16-1——2D Animation
U3L16-1——2D Animation 导入2D Animation工具 在Package Manager窗口 搜索 2D Animation并安装 单张图片编辑 单张图片编辑 图集骨骼编辑 图集骨骼编辑 Psb图集编辑 Psb图集编辑 反向动力学IK 反向动力学IK 换装 换装
U3L16——2D骨骼动画
U3L16——2D骨骼动画 2D骨骼动画 首先回顾一下序列帧动画,传统的序列帧动画为了达到好的动画效果, 理论上来说,图片越多,动作越流畅,这往往需要较多的美术资源,虽然效果好但是资源占用较多 而 2D 骨骼动画是利用 3D 骨骼动画的制作原理进行制作的, 将一张 2D 图片分割成 n 个部位,为每个部位绑上骨骼,控制骨骼旋转移动, 达到用最少的 2D 美术资源做出流畅的 2D 动画效果 Unity中如何制作2D骨骼动画 主要方式有两种 使用 Unity 2018 新加功能 2D Animation 工具制作 ——> 2D Animation 使用跨平台骨骼动画制作工具 Spine 制作 ——> Spine
U3L15——2D序列帧动画
U3L15——2D序列帧动画 2D序列帧动画 我们最常见的序列帧动画就是那些手绘2D动画,例如:常见的日本动画等 以固定时间间隔 按序列切换图片 就是 序列帧动画的本质 当固定时间间隔足够短时 我们肉眼就会认为图片是连续动态的 进而形成动画(会动的画面) 它的本质和游戏的帧率概念有点类似 原理就是在一个循环中按一定时间间隔不停的切换显示的图片 代码制作序列帧动画 先尝试根据原理 通过代码来实现序列帧动画 123456789101112131415161718192021222324252627282930public class Lesson35 : MonoBehaviour{ public Sprite[] sprites; private SpriteRenderer sr; private float time = 0; private int nowIndex = 0; // Start is called before the first frame update void Start() { ...