U3L12-4——官方拓展包导入
U3L12-4——官方拓展包导入 下载官方拓展包 下载地址:https://github.com/Unity-Technologies/2d-extras 注意!该拓展包的github页面已经停止了更新! 一般情况下,2021版可以直接使用Package Manager(包管理器)的2D Tilemap Extras,里面已经包含了一些2D Extras的内容 如果在 存在2D Tilemap Extras 的情况下,再去导入2D Extras,会报错,出现文件重复的问题! 导入官方拓展包 解压后直接拖入到Assets文件夹中即可 官方拓展包有什么用 拓展包为Tilemap添加新的瓦片类型和笔刷类型 帮助我们更加方便的编辑2D场景
U3L12-2——Tile Palette瓦片调色器窗口使用
U3L12-2——Tile Palette瓦片调色器窗口使用 创建相关参数 Name:瓦片调色器名称 Grid:瓦片的网格布局 Rectangle:矩形瓦片 Hexagon:六边形瓦片 Isometric:等距瓦片,单元格为菱形 Isometric Z as Y:等距瓦片并且Unity将单元格Z轴转换为局部Y坐标 Hexagon Type:六边形瓦片地图类型 Point Top:点朝顶部的六边形 Flat Top:面朝顶部的六边形 Cell Size:瓦片绘制到单元格的大小 Automatic:基于瓦片资源的精灵大小自动设置 Manual:自定义大小 补充 2021 LTS 新参数(来自Creating a Tile Palette - Unity 手册) 请注意,如果要制作制作等距棱形瓦片地图则必须修改下方的参数!!!! Sort...
U3L12-3——瓦片地图关键脚本和碰撞器
U3L12-3——瓦片地图关键脚本和碰撞器 关键脚本 Grid Cell Size:网格单元格的大小 Cell Gap:网格之间的间隔大小 Cell Layout:网格单元的形状和排列 Rectangle:矩形 Hexagon:六边形 Isometric:等距布局,单元格为菱形 Isometric Z as Y:等距布局,但Unity将单元格Z轴转换为局部Y坐标 Cell Swizzle:Unity将XYZ单元格坐标重新排序为你选择的类型 Tilemap Animation Frame Rate:Unity播放瓦片动画的速率。相当于倍速 Color:瓦片色调颜色 Tile Anchor:瓦片的锚点偏移 Orientation:瓦片地图上瓦片的方向。 相当于2D平面使用的是Unity中的哪两个轴 Tilemap Renderer Sort...
U3L12-1——瓦片资源
U3L12-1——瓦片资源 从PackageManager中引入Tilemap包 21版2D模板项目创建即自带Tilemap包,无需手动导入,如需导入在PackageManager中引入即可 Tilemap的最小单位——“瓦片” 首先导入学习用资源 方法一:Assets——>Create——>Tile (21版没有这种方法,直接用方法二) 方法二:在Tile Palette瓦片调色板窗口创建 首先新建一个瓦片地图编辑文件 将资源拖入到窗口中选择要保存的路径 瓦片参数相关 Preview:预览图 Sprite:瓦片关联的精灵纹理 Color:瓦片色调颜色 Collider Type:碰撞器类型 None:不生成碰撞器 Sprite:基于精灵轮廓生成碰撞器形状 Grid:基于瓦片单元格生成碰撞器形状
U3L12——Tilemap瓦片地图
U3L12——Tilemap瓦片地图 Tilemap Tilemap 一般称之为 瓦片地图或者平铺地图,是Unity2017中新增的功能 主要用于快速编辑2D游戏中的场景,通过复用资源的形式提升地图多样性 工作原理就是用一张张的小图排列组合为一张大地图 它和 SpriteShape 的异同 共同点:他们都是用于制作2D游戏的场景或地图的 不同点: Sprite Shape 可以让地形有弧度,TileMap 不行 TileMap 可以快捷制作有伪“Z”轴的地图,SpriteShape 不行 相关知识 瓦片资源 瓦片调色器窗口使用(Tile Palette) 瓦片地图关键脚本和碰撞器 官方拓展包导入 官方拓展包—新增瓦片类型 官方拓展包—新增笔刷类型 代码控制相关
U3L11——Sprite Shape Renderer & Sprite Shape Controller
U3L11——Sprite Shape Renderer & Sprite Shape Controller Sprite Shape Renderer(精灵形状渲染器) 该控件主要是控制 材质 颜色 以及和其它Sprite交互时的排序等等信息 Color:颜色 Mask Interaction:遮罩相互作用规则设置 Fill Material:填充材质 Edge Material:边缘材质 Sorting Layer & Order in Layer:排序相关 Sprite Shape Controller(精灵形状控制器) Profile:使用的精灵形状概述文件 启用编辑状态后 Tangent Mode :切线模式,从左至右依次是: 顶点模式 - 点两侧不构成曲线 切线模式 - 点两侧构成曲线,并且可以控制切线弧度 左右切线模式 -...
U3L10——Sprite Shape Profile 精灵形状概述文件
U3L10——Sprite Shape Profile 精灵形状概述文件 Sprite Shape Profile 顾名思义,Sprite Shape是精灵形状的意思 从名字上看不出到底是用来干什么的 其实它主要是方便我们以节约美术资源为前提 制作2D游戏场景地形或者背景的 导入Sprite Shape Profile工具 在Package Manager中导入相关工具 可以选择性导入事例和拓展资源 准备精灵形状概括资源 想要节约美术资源的创建地形或其它类似资源 首先我们要准备精灵形状概括资源 之后我们就会使用它来创建地形等资源 开放不封闭的图形 封闭的图形 使用精灵形状概括资源创建地形 Sprite Shape Profile 精灵形状概述文件配置 Use Sprite Borders:是否使用精灵边框,用于九宫格拉伸 Texture:用于填充实心部分的纹理(使用的纹理的平铺模式必须是Repeat重复模式) Offset:纹理偏移量 这里的设置主要用于封闭图形 在不同角度范围内使用的图片不同 可以达到一个封闭效果 Angle...
U3L9-5——2D物理系统之效应器
U3L9-5——2D物理系统之效应器 效应器 2D效应器是配合2D碰撞器一起使用 可以让游戏对象在相互接触时产生一些特殊的物理作用力 可以通过2D效应器快捷的实现一些 传送带 互斥 吸引 漂浮 单向碰撞等等效果 注意!效应器其实只是Unity为我们写好的一些2D游戏中常用功能的一些代码 在实际开发中我们不应该过于依赖效应器 如果发现效应器和自己的游戏需求不太匹配时,我们完全可以自己实现符合需求的“效应器” 不同种类2D效应器的使用 区域效应器 主要作用:在一个区域内让游戏对象受到力和扭矩力的作用 Use Collider Mask:是否启用碰撞器遮罩,如果开启才会出现下面的Collider Mask,可以通过选择层,决定该效应器只会作用于哪些层的对象 Use Global Angle:勾选将使用世界坐标系角度,如果不勾选,角度为局部角度 Force Angle:施加力的角度 Force Magnitude:施加力的大小 Force Variation:施加力的随机大小变化 会在Force...
U3L9-4——2D物理系统之恒定力
U3L9-4——2D物理系统之恒定力 恒定力 恒定力是一个特殊的脚本 它可以给一个2D刚体持续添加一个力 在做一些随着时间推移而加速的对象时很适用 比如类似火箭发射等效果 恒定力脚本会线性的为对象添加力和扭矩力,让其移动和选择 参数讲解 Force:物理更新时施加于2D刚体上的线性力 Relative Force:物理更新时施加的线性力(相对刚体对象坐标系) Torque:物理更新时施加于2D刚体的扭矩力
U3L9-3——2D物理系统之物理材质
U3L9-3——2D物理系统之物理材质 物理材质 物理材质是用于决定在物体产生碰撞时这些物体之间的摩擦和弹性表现的 通过物理材质我们可以做出类似斜坡不滑落,小球反弹等效果 参数相关 Friction:摩擦系数,为0表示没有摩擦力 Bounciness:反弹程度。0表示没有弹力,1表示完美弹力 (没有能量损失一直弹)